Игры придуманные богами

on
Большинство легенд и мифов приписывает изобретение азартных игр богам и героям, но, наверное, всё произошло более прозаично: шаманы разбрасывали кости жертвенных животных, веточки и камешки, по которым читали настоящее и предсказывали будущее. Кто первым додумался набрать камешков и насыпать их в лунки, история умалчивает, но произошло это где-то на востоке Африки, в колыбели цивилизации.
Все логические игры так или иначе связаны с арифметикой. Карточная распасовка, темпы в шашках, вилки в рэндзю, территория в го — всё требует постоянного подсчета. Но есть игра, где счет не тактика и не часть стратегии — она вся, от начала до конца, является прикладной математикой. Имя ей — манкала.
Манкала: игра, которая покорила мир

 

Манкала  считается древнейшей настольной игрой.  Строго говоря, игры с таким названием не существует: манкала (искажённое арабское naqala — перемещение) — это большая семья игр с перекладыванием камешков. Её история, по самым строгим предположениям, насчитывает пять тысяч лет, а многие учёные дают ей и все семь.

Камни с выбитыми рядами лунок найдены в древнем городе Алеппо в Сирии, в храмах Мемфиса, Фив и Луксора в Египте и вдоль караванных путей в пустыне Калахари (отсюда другое название игры — калах).Она появилась около 5000 лет назад, скорее всего, на востоке Африки — выбитые в камнях лунки найдены в Сирии, Египте, Судане, вдоль караванных путей.  Даже в пирамиде Хеопса нашли такую «доску» с игровым полем. Эти игры широко распространились и дожили до наших дней. Манкала издревле была популярна у кочевых народов: не надо возить с собой доску и фигурки — достаточно выкопать в земле дюжину лунок, а для игры годятся любые мелкие вещи: камни, семена, ракушки.,взять горсть кофейных зёрен, и можно играть.

kalaha02

Игры такого типа распространены неоднородно, они почти неизвестны в Европе и Америке, очень популярны на Востоке, но основной их вотчиной был и остается Черный континент.

Сегодня почти у всех народов Африки и Азии существуют подобные игры. В западной Африке это оуа и овари, у казахов и киргизов — тогыз кумалак, а у индийцев — паллантуджи и олинда келия. Самой редкой игрой этого семейства является трёхрядная габата из Эфиопии и Сомали, а самыми сложными — четырёхрядные бао и омвесо из центральной Африки. В Германии детский вариант игры продаётся под названием Apfelklau («Укради яблоко»), в СССР она называлась калах. Названий множество, число рядов, лунок и камней варьируется, но основные принципы схожи: нужно занять лунку, дающую право отобрать камни у соперника, и в итоге скопить у себя больше камешков.

.Манкла (искаженное суахили арабское naqala — «перемещение») — не игра, а целое семейство игр, в которых камешки раскладывают по лункам. Она появилась около 5000 лет назад, скорее всего, на востоке Африки — выбитые в камнях лунки найдены в Сирии, Египте, Судане, вдоль караванных путей. Ее любят кочевники — тут не нужны доска и фишки, достаточно выкопать в земле ямки, а для игры годятся любые мелкие вещи: камни, семена, ракушки. Игры такого типа распространены неоднородно, они почти неизвестны в Европе и Америке, очень популярны на Востоке, но основной их вотчиной был и остается Черный континент.

Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака)Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака)

Итак, манкала.Правильный посев Вместо клеток на доске — ряды лунок с камешками. Каждый ход называется «посевом»: за один посев игрок не двигает фишки, как в привычных играх, а берет из одной лунки сразу все камни и по одному раскладывает их по другим — в определенном порядке, который зависит от правил конкретной игры. Со стороны посев кажется шаманством: матерые игроки раскидывают камни в таком пулеметном темпе, что несведущий наблюдатель едва способен отследить, где заканчивается один ход и начинается другой. Однако манкала — игра с полной информацией, случайностей в ней нет. Ее можно просчитать, и потому игроки в манкалу — отличные математики. Даже если сидят в набедренных повязках в бедном районе какой-нибудь Нджамены.Поскольку камни одинаковы, они здесь не фишки, но маркеры. От их количества в лунке зависит, можно ли сделать оттуда ход, произвести взятие или иные действия. Условия выигрыша бывают разные: собрать больше камней, лишить противника хода, добиться нужной позиции… При этом камни можно брать только из определенных, «своих» лунок — то есть игровая доска так или иначе поделена пополам.

Бао (Африка, Кения, о. Ламу)Бао (Африка, Кения, о. Ламу)

Число рядов, лунок и камней могут различаться, способы посева тоже, но цель всегда одна: рассчитать всё так, чтобы последний камень попал в нужную лунку — и в случае успеха «прибрать» ее содержимое. Тот соперник, в чьих лунках не будет хватать камней для следующего хода, проигрывает. Есть даже специальный термин «голод»: это ситуация, когда в лунках одного из игроков камней нет вообще.

В простейшей версии манкалы — скажем, детской айо-айо из Нигерии, в каждой из лунок изначально лежит по четыре камня. Вы берете из любой своей лунки все камни и по одному раскладываете их в последующие лунки, свои и чужие, против часовой стрелки, исключая «амбары», общие для обоих игроков большие лунки, где можно накапливать камни без опасности их потерять. Если последний камень упал в непустую лунку, вы «загребаете» ее содержимое и продолжаете ходить — до тех пор, пока последний камень очередного посева не упадет в пустую лунку, дальше — переход хода. Как только в любой лунке после вашего «вброса» оказывается четыре камня, вы забираете их себе. Проигрывает тот, кому нечем ходить — то есть ни в одной из лунок на его половине не остается камней. Проще не бывает. А вот сложнее — пожалуйста. Большие и маленькие

Реду (Нигерия, г. Ифе)

Реду (Нигерия, г. Ифе)Самая большая по размерам (хотя и не самая сложная) манкала — мефува, игра племени шона из Зимбабве. Четырехрядная доска с 21 лункой в ряду может достигать нескольких метров в длину; чтобы сделать ход, игроки вынуждены перемещаться вдоль нее на корточках. А самой маленькой считается игра берберов из Марокко под названием «урар к’кюз имруйен» (на берберском — «игра с четырьмя лунками»). На каждой стороне доски в ней всего две лунки. И это единственная известная манкала, где камни захватывают только на своей стороне доски.

Манкалы бывают разными: упомянутая айо-айо из Нигерии, абаво из Ганы, эфиопская аньиволи, индийская палланкужи, вьетнамская о-ан-кван и т. д. Правда, несмотря на огромное разнообразие имен, большинство местных, порой весьма витиеватых названий манкалы переводятся на русский как «игра», «доска», «камешки» или «лунки» (иногда — в различных сочетаниях).Один из самых распространенных типов доски для манкалы — два ряда по шесть лунок в каждом, на такой доске можно играть в несколько десятков разных игр.

Бао (Африка, Малави)

Бао (Африка, Малави)

Зачастую в одном племени существуют две разновидности игры: в одну играют мужчины, в другую — женщины и дети.

Переход с детской версии на взрослую служит инициацией: взрослая игра сложнее, требует смекалки, точного расчета и не прощает ошибок. При этом, помимо математической, манкала несет в себе историческую символику. Например, детские манкалы наследуют правила из процесса собирательства, которое с давних пор было женским и детским занятием.

А, скажем, африканское племя ануак именует лунки на доске «домами», а камни — «игрушечными детьми». Каждый посев отображает визит в соседнюю деревню, в результате которого количество «детей» в каждом «доме» увеличивается. По достижении определенного количества все они уходят в «общинный дом». Если же игрок застал необходимое количество «детей» в последнем «доме» посева, он сразу «уводит» их с собой.

 

В разных странах мира манкала входит в систему традиционных или религиозных обрядов и правил. Например, в Сулавеси (Индонезия) разрешено играть в манкалу только в период траура после смерти любимого человека, в любое другое время на игру наложено табу. А в Брунее манкала считается придворной игрой: в нее принято играть во дворце султана в ночь перед важными церемониями.

Габата или cелус (Эфиопия)

В Африке манкала — важная часть культуры. В Уганде омвесо — королевская церемония, масаи верят, что энкешуи придумал первый человек, в Гане оваре — элемент боевой подготовки, а сомалийцы уверены, что боги создали дерево бондук лишь затем, чтобы оно давало семена для игры в габату. Даже похороны не обходились без манкалы: люди развлекали дух умершего, причем, если в деревне было две доски, выбирали ту, которую покойный недолюбливал, чтобы дух его не скучал, но и не хотел присоединиться к игре. Ночью доски выставляли за порог, чтобы духи тоже могли сыграть. Запрещалось продолжать игру после заката — считалось, если в сумерках за игрой услышишь крик шакала, быть беде: снять проклятие можно, только спустившись к ручью и омыв по очереди каждый камешек, а их около пятидесяти.

Дакон (Индонезия) Дакон (Индонезия)

В десятках разновидностей игры есть определенные общие факторы, которые позволяют называть манкалой даже непохожие внешне игры. В частности, у каждого хода-посева всегда есть три характеристики: кратность, направление и точка начала.Кратность определяет момент окончания хода. Например, посев называется разовым, если с падением из руки последнего камня — независимо от того, куда он упал — ход останавливается, а очередь переходит к сопернику. Если же посев длится до момента, когда последний камень падает именно в заданную лунку — пустую или как-то оговоренную правилами, — он называется цикличным.

Маи?де (Африка, Эфиопия)© Biel PubillМаи?де (Африка, Эфиопия)

Направление определяет, куда посеют камни. Односторонний посев идет в одном направлении, реверсивный может несколько раз поменять его на противоположное (здесь могут сыграть роль взятие, особые лунки и другие факторы). Бывает и кросс-посев, когда первый игрок волен выбрать любое направление, а противник должен сеять ему навстречу.

Image 111111

Начинаться посев может либо в лунке, соседней со стартовой, либо с определенного места — особой лунки, либо с той, где закончил посев противник.

На деле вариантов много больше. Даже условия взятия могут различаться. Например, в «счетных» играх имеет значение количество камней в последней лунке посева или их четность, в «позиционных» камни забирают из лунки напротив или рядом с той, где кончился посев.

Древние доски для манкалы Древние доски для манкалы

Выше мы рассмотрели простейший вариант манкалы.

Теперь более сложный, «взрослый» пример на такой же доске — оваре из Ганы. Здесь с падением из руки последнего камня посев заканчивается. Судите сами, насколько более витиеватые правила во взрослой манкале: если ход закончился на стороне противника, а в лунке, куда упал последний камень посева, стало два или три камня — игрок захватывает их, при этом на своей стороне камни не захватываются.

Если произошел захват, а в предыдущей по ходу движения лунке тоже стало два или три камня, они также захватываются. Причем серию таких взятий прерывают только лунка с иным количеством камней и край доски. Игрок не должен «голодать», и если на его половине кончились камни, противник обязан «подкормить» его — подбросить следующим ходом на его сторону хотя бы камень. В обеих играх захват 25 камней приносит выигрыш, при счете 24:24 засчитывается ничья.

Захват
Обычная цель каждого посева — захват камней противника. Правила захвата могут сильно отличаться от игры к игре. В некоторых играх, например, посев, заканчивающийся в лунке противника, приводит к захвату всех камней в этой лунке; или посев, заканчивающийся в пустой лунке, приводит к захвату всех камней в противоположной лунки (возможно, если выполнены дополнительные правила о числе камней в этой лунке). В других играх захватываются камни из лунок, в которых во время посева собирается определенное число камней.
Захваченные камни либо изымаются из игры, либо размещаются в лунках игрока, который произвел захват. В играх с амбарами (более крупными лунками), амбары используются как раз для размещения в них захваченных камней. Амбар может использоваться как обычная лунка во время посева (как, например, во всех играх семейства манкала, встречающихся в Северной Сахаре).
Так как во всех (или почти всех) играх семейства манкала основными операциями являются посев (и, следовательно, подсчет) и захват, то в англоязычной литературе для обозначения манкалы используется термин count and capture («считай и захватывай»).

Цель игры
Цель игры заключается в том, чтобы захватить камней больше соперника или привести игру к такому состоянию, когда противник не может сделать ход (например, потому, что все лунки соперника пустые или не содержат минимального числа камней, для того, чтобы сделать ход).
Ситуация, в которой все лунки одного игрока пустые, называется голодом.
Во многих играх семейства манкала игра может закончиться патом, когда ходы игроков начинают вынужденно повторяться в циклической последовательности. В этом случае игра прекращается (и, возможно, подсчитывается количество захваченных камней). Заметим, что количество ходов в цикле, соответствующем пату, может быть очень большим и распознать пат бывает очень сложно. Именно поэтому пат обычно не рассматривается как некоторый наблюдаемый очевидный «факт» (как, например, в шахматах), а является продуктом «согласия» игроков.
Сделать игровое поле для игры в манкалу самому

Редкие правила
Хотя основная цель почти всех игр семейства манкала — захватить как можно больше камней, правила некоторых игр явным образом запрещают выполнять ходы, которые приводят к голоду соперника, за исключением тех случаев, когда игрок обязан сделать такой ход (то есть у него нет альтернативы).
Обычно поражение от голода декларируется в начале хода проигравшего игрока; в этом случае, если игрок закончил свой ход, полностью очистив свой ряд, голод может не возникнуть, если другой игрок, в свою очередь, выберет для следующего хода камень, который перенесёт некоторые камни в ряд противника, таким образом спасая его на грани. В очень многих играх семейства манкала, действительно, такое спасение на грани (называемое накормить) обязательно к исполнению, если возможно его осуществление. Такое правило, как нетрудно видеть, имеет происхождение в философии солидарности, распространенной в земледельческой культуре (см. История).
Существуют также игры из этого семейства, целью которых является лишение противника возможности хода (например, посредством захвата всех камней на стороне противника). Примером такой игры является Хавалис

О-ан-кван (Вьетнам)О-

ан-кван (Вьетнам)

Существуют манкалы, где свод правил, изложенный письменно, займет два десятка страниц. Другое дело, что племена, испокон веков играющие в ту или иную разновидность, впитывают правила с молоком матери. Им не нужно читать или считать, чтобы играть лучше любого компьютера. В Африке вообще принято играть в манкалу в бешеном темпе, так что игроки находятся в постоянном напряжении. На раздумье перед каждым ходом дается не больше трех секунд (в Гане даже есть присказка: «Ходи быстрей, а то термиты доску съедят»). На официальных турнирах по игре омвесо в Уганде, если игрок медлит, судья начинает считать вслух: «раз, два…» — и если на счет «три» ход еще не сделан, игроку засчитывается поражение.

Игроки в оваре, г. Кумаси (Африка, Гана)

Калах, несмотря на легенду о пустыне Калахари — это игра родом из Малайзии. А вот оваре – игра из центральной Африки. Оваре окружает множество мифов. Масаи верят, что её придумал первый человек Синдилло, сын Матумбы. В Гане игра была частью боевой подготовки – перед походом воины непременно садились за доску, проверяя свою реакцию. А если умирал король, совет организовывал турнир, и победитель становился его преемником.

Сомалийцы верят, что боги создали дерево бондук исключительно для того, чтобы оно давало семена для игры – гладкие деревянные шарики. В оваре было принято играть только днём: считалось, что если ночью за игрой услышишь крик шакала – быть беде, а для снятия проклятия нужно немедленно омыть каждое зёрнышко в ручье. Только очень азартные игроки могли решиться на такой подвиг в Африке, когда зверьё идёт на водопой.

Кстати, игра оваре получила свое имя от короля Катакие Опоку Варе I, который имел привычку сводить за игрой склочных супругов, дабы те учились понимать друг друга (а женатого человека в Гане до сих пор называют «варри»). У нее гибкая тактика, каждый ход полностью меняет ситуацию на доске. Многое решает позиционная борьба, связки и выигрыш лишнего темпа — хода, который не подставит свои камни под взятие и не отправит их на сторону противника.

Есть много родственных оваре игр — с другим количеством лунок и камней, посевом и условиями взятия. В воали (Кот-д’Ивуар) разрешен захват на любой стороне доски, в алемунгуле (Судан) направление посева зависит от лунки, из которой сделан ход, в сонго (Габон, Камерун) есть лунка, где запрещен захват. Такие развлечения взрослых мужчин были частью социальных институтов племени, за ними обсуждали события дня, решали споры, устанавливали законы, оговаривали условия брака, а перед походом воины садились играть, проверяя свою реакцию. Подростки не только учились думать, но и закаляли характер: при игре было принято подначивать соперника — петь, хохмить, греметь камнями и притворно страдать при их потере.Оваре (Гана)

Название овари связывают с именем Катакие Опоку Варе I, короля Ашанти (древнего государства на территории современной Ганы), который имел привычку улаживать с помощью игры семейные ссоры: после партии супруги начинали гораздо лучше понимать друг друга, а словом «warri» в Гане до сих пор называют женатого человека. Однако в соседнем Того есть пословица-предостережение для ярых игроманов: «Овари — главная причина разводов». А король Ганы Шунба Балонгобо так любил эту игру, что завещал изваять себя в виде статуи с доской для овари на коленях и ещё одной на голове как символами власти и ума.

Image0 4

Игра использовалась и в погребальных ритуалах: люди развлекали дух умершего, пока тело не похоронено. На деревенской площади обычно было две доски — прямая и выгнутая, и селяне выбирали ту, которую покойный недолюбливал, чтобы его дух не захотел к ним присоединиться. По этой же причине считалось опасным продолжать игру после заката, а доски ночью выставляли за порог, чтобы духи тоже могли сыграть.

Удивительно, но в этой древнейшей игре нет элемента везения, всё зависит от внимания и интеллекта. В том, что касается игр, человечество нескоро вернётся к подобному подходу.

Исторические традицииОбласти проживания народов в Африке не совпадают с границами государств, и нередка ситуация, когда разные племена играют в одну игру, но знают ее под разными именами, и обратная — в стране бытуют два-три вида манкалы с одним названием. Доски фантастически многообразны, различия в правилах значительны, и по манере игры африканец легко отличает соплеменника от чужака. Эти традиции очень живучи. В начале XXI века этнологи сравнили правила, по которым играют в манкалу на западном африканском побережье и в странах Карибского бассейна, и установили историческую родину потомков рабов. В прошлом работорговцы покупали свой товар у разных племен. Чтобы рабы не понимали друг друга и не могли сговориться, плантаторы вытравливали воспоминания о родной культуре, вере и обычаях. Правда, они не слишком заостряли внимание на танцах, музыке и играх. И, например, большинство чернокожих жителей Барбадоса оказались родом из Ганы: правила игры по обе стороны Атлантики оказались идентичны.

Бао (Африка, Танзания) Бао (Африка, Танзания)

Оваре играется на доске, похожей на доску для калаха: 12 лунок в два ряда. В начале в каждую лунку кладётся по 4 камня.

Делая ход, игрок берёт все камни из лунки на своей стороне и раскладывает их по одному в каждую следующую лунку против часовой стрелки. Обе лунки-«амбары» (которые есть на доске для калаха) при этом пропускаются. По этой причине доски для оваре делают без «амбаров» – вместо них используют отдельные чаши, куда складывают выбывшие из игры камни.

Если последний в раскладе камень падает в лунку противника, и общее количество камней в ней становится 2 или 3, игрок забирает в свой «амбар» все камни из этой лунки, вместе со своим. Более того: если и в предыдущей по ходу посева лунке на стороне противника оказывается 2 или 3 камня, игрок забирает и их тоже. То же самое происходит с лункой, которая предшествует предыдущей – и так продолжается до тех пор, пока в очередной предыдущей лунке на стороне противника не окажется или больше трёх камней, или всего один камень. На этом взятие заканчивается.

Если камней в лунке хватает на полный круг (12 и больше), и ход делается из неё, эта лунка при посеве пропускается. Запомнить несложно: попробуйте брать камни не горстью, а по одному, тогда в какой-то момент вам придётся взять камень… и бросить его обратно. В калахе так и принято, в оваре – нет.

Оваре отличается от калаха и общей стратегией. Соперник не должен «голодать»: если он сделал ход, после которого в его лунках не осталось камней, соперник своим ходом обязан положить на его сторону хотя бы один камень. И только если это невозможно, второй игрок забирает все оставшиеся у него камни в свой «амбар» и игра завершается.

Естественно, бывает ситуация «Полного захвата», когда ход игрока завершается захватом всех камней на стороне противника. Есть три варианта правил, касающихся этой ситуации.

1) Полный захват запрещён, т.е. игроку запрещено делать ходы, захватывающие сразу все камни на стороне противника. Если же ситуация сложилась такая, что любой ход игрока приводит к «полному захвату», игрок не ходит, а забирает все оставшиеся камни с доски в свой «амбар» и игра завершается.

2) Полный захват разрешён, однако в результате такого хода камни противника не захватываются, а остаются на своих местах. Этот вариант практикуют на международных соревнованиях.

3) Полный захват разрешён без всяких оговорок: игрок захватывает все камни в лунках противника, забирает оставшиеся свои камни в свой «амбар», и игра завершается.

Побеждает тот, кто соберёт большее количество камней. Подсчитывать их не обязательно – начните раскладывать их для новой партии по 4 в лунку, каждый на своей стороне, и вы сразу увидите, у кого недостача, а у кого избыток. Если камней поровну – это ничья.

Оваре – мой любимый вариант манкалы. Правила легко усвоить, в ней нет такого давления со стороны противника, как в калахе, и она гораздо лучше сбалансирована. При всех своих достоинствах калах тяжеловесен и напоминает шахматы с их медленным, позиционным развитием. Оваре больше походит на шашки: камней в лунках меньше, расчёт потребен не такой глубокий, а серия взятий вызывает в памяти комбинации в стиле «поддал две, взял четыре». Немудрено, что большинство любителей манкалы рано или поздно приходят к африканской системе.

.

Что ещё забавно: в каждой стране Африки эту игру называют по-своему: «вари», «варри» «вали», «овари», «оваре», «овале», «авале» и т.д. И как бы ваш ребёнок её ни называл, он непременно какое-нибудь угадает. Главное – постарайтесь его понять.

Приятной игры!

Рыбаки и чабаны

В Азии манкала тоже распространена очень широко, хотя ее азиатских разновидностей меньше, чем африканских.

Любопытно, что в большинстве стран Африки манкала считается мужским занятием (женщинам порой вообще запрещено играть), в Азии в нее играют девочки — считается, что игра учит вести домашнее хозяйство и планировать семейный бюджет.

В каждом регионе манкала носит какие-то характерные для быта проживающей там народности черты. Например, индонезийцы — народ рыбаков, а сеть не всегда приносит богатый улов, обычно — рыбку-другую. Такова и местная манкала дакон: доски для нее делают в виде лодочки, рыбки, дракона и играют раковинами каури.

А вот во всей огромной Центральной Азии есть лишь одна местная разновидность манкалы — тогыз кумалак («Девять шариков»). В Казахстане, Киргизии, горном Алтае и Монголии она считается национальной спортивной дисциплиной. Накопительные лунки в ней называются не «амбарами», а «казанами», хотя это скорее отсылка к казахскому названию октября, чем к известному кухонному котлу. Чуть дальше, в Татарстане и Башкортостане, уже нет никаких следов манкалы, ни в летописях, ни в археологических находках. Очевидно, где-то здесь — в районе исторической Булгарии и Хазарского каганата — и прервалось шествие манкалы с Востока на Запад.

Во многих странах эти игры имеют государственную поддержку, там проводятся турниры, игроки серьезно изучают тактику и стратегию, психологи рекомендуют их для развития у детей внимательности, счетных навыков и мелкой моторики. В том же Казахстане тогыз кумалак входит в спартакиаду школьников.

Истерзанный войнами и грабительской колонизацией Черный континент постепенно пробуждается. История, искусство и культура Африки с каждым годом вызывают в мире все больший интерес. И если сейчас уже понятно, что XXI век будет веком Азии, можно думать, что XXII станет веком Африки. И неизвестно еще, во что будут играть наши внуки и правнуки, когда отправятся к другим планетам. Думаю, манкале найдется место в кают-компании звездного корабля.

На сегодняшний день в разных вариациях в манкалу играют по всей Африке, во всем Карибском бассейне и на восточном побережье Южной Америки. Игра эмигрировала туда с рабами в колониальную эпоху расширения. Есть также версии в Индии, Шри-Ланка, Индонезия, Малайзия («congkak», произносится Чон-ка) и на Филиппинах.
В Манкалу играют сотни племен по всей Африке, большинство из которых играет в свою собственную, немного видоизменённую и другим названием, игру.
Названий и вариаций этой игры много, но есть несколько основных различий. Количество строк на доске определяет ранг манкалы. Три вида игры — два ранга, три ранга и четыре ранга. Международной и популярной является игра с двум рангами.

Правила игры
Для игры вам понадобится доска с двумя рядами по 6 лунок и хранить на каждом конце по 60 семян (камней или ещё чего-нибудь, не очень важно т.к вариаций много). Доска находится между двумя игроками и каждый управляет ближайшим к нему рядом, а магазин или калах находится справо от него.
Игроки ходят по очереди. Ход игрока, часто называемый посевом, состоит в изъятии всех камней из некоторой лунки (обычно, принадлежащей игроку и занятой некоторым минимальным числом камней), и размещении их в соседних лунках, по одному в лунку. Если посев не завершился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду; при этом лунки обычно обходят в направлении против часовой стрелки. Так, посев обычно следует слева направо по ряду, наиболее близкому к игроку, и, дойдя до конца ряда, переходит на смежный ряд, по которому следует справа налево. В играх с двумя рядами посев затрагивает лунки всей доски. В играх с четырьмя рядами он ограничен лунками двух рядов, принадлежащих игроку, который делает ход.
Посев может быть простым, когда он завершается размещением камня в лунку, в которой уже находились камни, или посевом с жезлом. В последнем случае (как, например, в бао), если последний камень попадает в уже занятую камнями лунку, игрок изымает все камни из этой лунки и размещает их по одному в последующих лунках; этот процесс может повторяться. Это может приводить к очень длинным ходам, которые могут кардинально менять ситуацию на доске. Способность предсказывать последствия посева с жезлом отличает гуру игры бао от простого игрока . В индийских играх семейства манкала, как Ali Guni Mane, посев с жезлом использует камни, расположенные не в той лунке, где закончился исходный посев, а в следующей (правило, называемое pussa-kanawa).

Image 002

 

Азартные игроки древности могли устроить себе развлечение на первом же встреченном камне…

Помимо чисто развлекательного момента, подобные игры содержат «генетическую» память человечества о переходе от охоты и собирательства к земледелию. Движение по кругу символизирует цикличность года и смену сезонов, раскладывание камешков — одновременно посев зерна и сбор урожая, а пустые лунки — голод и недород. Здесь же «прячутся» древние гадательные ритуалы и самые первые счётные доски.

 

Манкала завораживает и производит на неискушённого наблюдателя впечатление чистого шаманства. Она интересна и начинающим, и мастерам. Правила можно усвоить за пять минут, но сама игра далеко не так проста, как может показаться: у неё особая, трудноуловимая тактика, основанная на точном подсчёте. Соперник не должен «голодать», и, если он теряет все семена, нужно дать ему своих, чтобы продолжить игру. Хороший манкалист вообще не может быть жадиной и эгоистом, ибо в этой игре действуют правила «Кто хочет получать, должен научиться отдавать» и «Кто лучше сеет — больше соберёт». Всё решают нюансы, каждый ход полностью меняет ситуацию на доске, число комбинаций огромно, и анализ их — захватывающее дело. В частности, по этой причине манкалу в наши дни рекомендуют педагоги и воспитатели для развития у детей внимательности, счётных навыков и мелкой моторики. Многие фирмы производят эту игру (есть даже варианты для четырёх игроков), однако всех затмевают знаменитые резчики республики Гана, которые делают игровые наборы изумительной красоты.

Игру эту окружает множество мифов. Масаи верят, что манкалу придумал Синдилло, первый человек. В Гане игра овари была частью боевой подготовки — перед походом воины играли в неё, проверяя свою реакцию. А если умирал король, совет организовывал турнир, и победитель становился преемником. Эта же игра упомянута в малийском эпосе «Сундьята» народа мандинго. А современные малийские ученики играют в овари после школы.

В Буркина-Фасо проходят регулярные турниры между городами. Профессиональные игроки Танзании изучают тактику и стратегию игры бао так же серьёзно, как шахматисты, и ни один европеец пока не выиграл даже у худших из них. У племени йоруба существуют две разновидности такой игры: в одну (абапа или айоайо) играют мужчины, в другую (нам-нам или просто айо) — женщины и дети.

 

ИГРА ИЗ ГОРОДА УР

С возникновением первых крупных городов, ставших центрами древней цивилизации, появляются и первые «настоящие» настольные игры с передвижением фишек по доске. На звание древнейшей претендуют несколько; все они относятся к семейству гонок и играются при помощи костей.

460207_original

 

Чтобы понять игру, надо в неё сыграть хотя бы несколько раз, а для этого надо знать хотя бы элементарные правила. Египетский Сенет, правила которого не сохранились, содержит в себе подсказки в виде иероглифов, значение которых более-менее известно (во всяком случае ясно, какие помогут, а какие навредят), а есть ещё абстрактная разметка позднего Царства, с цифрами. Игра из города Ур куда сложнее и запутанней, и даже при наличии сохранившихся правил (!) всё равно не очень понятно, как в неё играть. Дощечек таких найдено много.

Первую — «Шахматы Вавилона», древнюю шумерскую игру, — обнаружил в 1927 году британский учёный-археолог сэр Леонард Вулли при раскопках древнего города-государства Ур в Месопотамии, на территории современного Ирака.

На игровой доске 20 квадратов. Они сгруппированны в два блока — большой и малый, — соединённых мостиком. К доске прилагаются по семь фишек и кости в виде тетраэдров. Этот царский набор исключительно красив, богато инкрустирован пластинками перламутра, красного известняка и лазурита, а сложная разметка полей явно несёт не только орнаментальную, но и смысловую нагрузку. На всех досках из гробниц есть восемь квадратов, отмеченных розетками, — такие восьмилепестковые цветы изображались у входа во Врата Иштар. Узор прочих квадратов на разных досках различался или отсутствовал. Названия и правил этой игры история не сохранила, поэтому ныне её называют «Царская игра из города Ур» или просто ур. Существуют предполагаемые реконструкции правил, основанные на записях с более поздних глиняных табличек, но не факт, что они относятся именно к этой доске.

151372_320

То была эпоха первых великих царств и завоеваний, что не могло не отразиться на игре. Выемки символизировали реку, а игра — военный поход за эту реку и возвращение домой с добычей. Фишки вводились на доску, двигались через мостик на малый блок, описывали петлю и возвращались, а по пути рубили фишки противника. Урская игра также была гадательной практикой (будет поход удачен или нет) и частью ритуала инициации воина — ведь игры нардового типа развивают мышление и реакцию, учат быстро принимать решения в стремительно меняющейся обстановке и действовать практически интуитивно.

В Междуречье Евфрата и Тигра были и другие города – Укак, Эриду, Ниппур, Лагаш и Киш, но ни один не был таким великим как Ур. Все они звались «Города Храма» и ныне считаются колыбелью цивилизации, когда люди переместились из сельских общин в истинные города, которые в конечном счете превратились в города-государства. Там проживал Библейский Авраам (он родился приблизительно в 2170 году до н.э), и в Ветхом Завете сказано, что он был именно в этом городе («Ур халдеев»), когда был призван Богом. Именно в городе Ур находится великий Зиккурат – одно из самых впечатляющих сооружений древности, храм в форме пирамиды с террасами, построенный правителем Ур-Намму около 2060 до н.э. Как и многие города древности, Ур знавал времена расцвета и упадка, но в конце концов был погребён в толще песков. (Ныне это грандиозное сооружение откопано и явлено миру, хотя находится оно в периметре Американской военной базы Таллил).

В развалинах города Ур сэр Вулли и нашёл первые четыре доски – от самой простецкой до настоящего произведения искусства. Все они были найдены в могилах IIIA периода – Ранней Династии шумерских владык (около 2600-2500 до н.э.), то есть, их возраст – свыше 4500 лет. Три из них укомплектованы всем необходимым для игры – по семь фишек и по три «кубика»-тетраэдра для каждого игрока. Таким образом получается, что Ур – самая старая в мире известная настольная игра с фишками на доске, когда-либо найденная в мире.

Последние две справа — это одна и та же доска до реставрации и после. Деревянные части досок находились на разных стадиях разрушения, но кропотливая работа реставраторов позволила воссоздать в первозданном виде по крайней мере одну из них, самую знаменитую – роскошный, украшенный пластинками перламутра, красного известняка и лазурита комплект государей древности. Размеры этой доски — 110 х 301 х 240 мм. Сейчас она находится в Британском музее в Лондоне. Это самый популярный у посетителей экспонат периода Междуречья.

Простолюдины играли на досках попроще, их находят повсюду на Ближнем Востоке (при раскопках одного только Шахри-Сухте  — «Сожжённого Города» в Ираке их нашли штук 50, и они довольно сильно различались).

Те, кто не мог позволить себе «царскую» версию игры, просто лепили их из глины или выцарапывали такие «доски» на подходящих плоских камнях.

И вот тут начинаются трудности.
Несомненно, Ур — игра типа гонок, предок египетского Сенета, римской Табулы и современных Нард. Но есть отличия.
Во-первых, не ясно, где заканчивается игра (то есть, какая клетка на доске является конечной, пунктом назначения). Там, где у Сенета просто последняя тридцатая клетка, а у Тьяу – отчётливый «хвост», с которого, по мнению большинства исследователей, фишки выпрыгивают с доски, у игры Ур находится странный «малый блок» из шести полей – и только.

Во-вторых, на поле у шумерской игры присутствует довольно сложная разметка; она нанесена отнюдь не хаотически и явно несёт смысловую нагрузку, а не только (и не столько) орнаментальную.
И наконец, в-третьих: фишки для игры нарочито сделаны плоскими как таблетки, и с одной стороны помечены точками.
Интуиция мне подсказывает, что всё это в сумме таит в себе не только загадки, но и подсказки, надо только правильно задать вопрос.
После обнаружения игры и публикации о ней серии сенсационных статей в прессе и научных журналах сразу несколько фирм выбросили на рынок комплекты «Вавилонской игры Ур». Кто-то (как Британский музей) дотошно копировал фотометодом царский комплект:

Кто-то продавал неплохой и весьма стильный новодел:


Доски фирмы Astral Castle и Wood Expressions (вверху).

Матерчатая «доска».

Доска типа «толстый гобан» (с не очень удачными выпуклыми фишками).

Набор испанской фирмы из массива дерева.
Набор из тиснёной кожи:


Керамическая доска греческой мастерской Tetraktis Studio (вверху).
Какая-то неустановленная деревянная доска.

А кто-то продавал банальные картонки для игры в кругу семьи.

У некоторых удачно получилось совместить тысячелетнюю форму и современные технологии штамповки разборных досок из пластмассы.


Это было хорошо. Беда была в другом: каждый производитель по своей прихоти менял количество фишек и игральных костей, и каждый прилагал к игре СВОИ правила. Это окончательно запутало всё дело, и если для Сенета сегодня существует две разновидности правил (Кендала и Белла) с незначительными вариациями, то по поводу игры Ур знатоки до сих пор ломают копья.
Давайте и мы попробуем разобраться, и по-возможности внести свои пять копеек.
Никаких правил во время первых раскопок не нашли, и множество историков и археологов разработали собственные, которыми пользовались производители игры Ур для продажи. В более позднее время в той же Месопотамии археолог Ирвин Финкель нашёл глиняную табличку с клинописью, содержащую почти полный свод правил игры (её датируют II веком до н.э., она почти на две тысячи лет младше царской доски). Правила к тому времени претерпели изменения (в частности, количество фишек уменьшилось до пяти, и каждая получила своё название).

Однако дела это не прояснило, ибо в табличке было сказано всё, кроме самого главного: каким путём двигались фишки на доске. (Не исключено вообще, что правила относятся совсем к другой игре — Асэб, позднее пришедшей в Египет и известной также под названием Тьяу). Как бы то ни было, эта табличка не смогла даже помочь восстановить название игры. К тому же, в находках в изобилии встречались самые разнообразные вариации досок для этой древней игры. Например, вот такие:

Первую полную версию правил игры Ур опубликовал Роберт Белл в своём труде «Board and Table Games from Many Civilizations». Немногим позже Ирвин Финкель специально для магазина при Британском Музее, где продавалась игра, написал отдельную инструкцию. Свод правил Финкеля базируется большей частью на работе Белла, но включает некоторые идеи из более поздних (и грамотных) трудов Мюррея и Дэвида Парлетта, которые делают игру более логичной и изящной.
В качестве генератора случайных чисел древние игроки использовали три кости-тетраэдра D4:2×2 – у этих пирамидок помечены два угла из четырёх. По сути, это тот же дайс D2, вроде палочек в Сенете, но куда как более сбалансированный: такая кость имеет абсолютно равные шансы показать отмеченный или пустой угол – весьма необычная конфигурация и остроумный метод, что тогда, что теперь.

Вырезать такую пирамидку из кости или дерева довольно непросто, но шумеры, как известно, были «люди глины», и кубики свои тоже не вырезали, а просто лепили (правда, в царском комплекте они каменные). Число выпавших помеченных углов указывает количество очков для хода, но толкование их различно. Правила движения Белла/Финкеля, вероятно, самые распространённые правила игры Ур, которые базируются на записях с шумерской глиняной таблички. Каждый игрок начинает с семью фишками на руках, поле при этом пустое. Игрок, первым выбросивший «0» (то есть, «4») начинает игру.
Путь фишек игрока по правилам Белла (и Финкеля) начинается на его стороне доски, на большом блоке, на ближнем к мостику квадрате. Фишка движется в сторону угла и квадрата с Розеткой, переходит на смежный квадрат в среднем ряду и движется по этой линии в сторону малого блока. Пройдя по серединной линии до конца, фишка сворачивает в сторону своей Розетки, и по достижении её выходит с доски (см. рисунок).

Весь путь фишки занимает 14 клеток, 15-й ход последний и выводит фишку с доски. С фишками противника она может встретиться только на серединной линии. Белл, похоже, вообще не утруждал себя размышлениями и шёл путём наименьшего сопротивления. То, что играбельность при этом становится нулевая, а сложность игры практически детсадовская, его не волновало: похоже, он считал древних царей Вавилона этакими великовозрастными детьми. (Белл и египтян считал такими же — правила, которые он «восстановил» для Сенета, абсолютно дурацкие, играть по ним отвратительно. Например, он думал, что изначально фишек на доске нет, а игра начинается… со стороны Домов. Его не смутили даже многочисленные изображения играющих египтян, где на доске чётко прорисована изначальная расстановка!)

Порядок ходов.
Игроки бросают кости по очереди. Фишки выставляются на доску в первый, второй, третий или четвёртый квадрат большого блока, согласно выброшенным на костях очкам. Если нужный квадрат занят, игрок может передвинуть одну из фигур вперёд на столько квадратов, сколько очков выпало на костях. Если выпало «четыре», игрок получает дополнительный бросок, однако та же самая фигура не должна быть передвинута при дополнительном броске. Иначе говоря, тут действует правило: «Второй бросок – другая фишка».
Фишка должна выйти с доски только в результате точного броска. Например, если фишка игрока стоит на финишном квадрате, выигрывает только «1»; если на соседнем квадрате – «2», и т.д.
В квадрате может находиться одновременно только одна фишка игрока; фишки не могут находиться по нескольку штук в одном квадрате.
Если выпавший результат не даёт возможности движения, следует пас (бросок потерян) и ход переходит к противнику. В этом случае никакого дополнительного броска не полагается, даже если выпадает четвёрка.
Вражеская фишка рубится постановкой своей на то же поле. Срубленная фишка удаляется с доски и должна быть «заряжена» заново.
Фишка, стоящая на отмеченном Розеткой квадрате, находится в безопасности; противник не может остановиться на этом занятом поле и не может срубить стоящую там фишку. Первые четыре «стартовые» квадрата на пути фишки – также безопасные поля, поскольку части противника никогда на них не ступают.
Первый игрок, фишки которого уходят с доски, выигрывает партию.
Вроде, ничего сложного. Большая часть формулировок и определений не вызывает отторжения и разногласий. Дьявол прячется в деталях.
Мюррей был первым, кто предположил, что Розетки отмечают вовсе даже не «безопасные» поля. Остроумная догадка, что разделяющее Розетки расстояние в 4 квадрата совпадает с максимально возможным количеством выпадающих очков (4), позволила сделать вывод, что это поля ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО броска. В самом деле, некоторые Розетки находятся в таких местах, куда (если соблюдать все правила) фишки противника никак не могут попасть, зачем же там безопасные убежища? Прямо скажем, незачем. Выглядит это очень даже убедительно, игра сразу обретает хорошую динамику и дополнительную скорость, но… становится слишком короткой.
Но посмотрите на доску.

Мюррей предположил, что фишка не просто сворачивает к Розетке, но ДЕЛАЕТ ПЕТЛЮ – обегает по периметру весь малый блок, а на Розетке, которую Белл и Финкель сочли финальной, НЕ выходит с доски, а ВОЗВРАЩАЕТСЯ на серединную линию и движется в ОБРАТНОМ направлении. В своём движении она достигает основания большого блока, поворачивает в стартовую зону (свою или противника – не ясно) и там получает право выйти из игры, дойдя до конца. Путь фишки в этом случае занимает 27 ходов, плюс 28-й – выброс с доски.
Правила Дж. Мастерса представляют собой своеобразный компромисс между правилами Мюррея и Белла. Уход с доски производится по типу правил Белла – с той же финальной Розетки на своей стороне, но траектория движения иная. Пересекая мостик, фишка сворачивает в сторону Розетки на стороне противника, огибает малый блок по периметру и движется к Розетке на своей стороне, после чего выходит с доски (см. риснок).

Путь фишки занимает 16 клеток, 17-й ход – заключительный. И хотя при этом Ур теряет всякую оригинальность и во всём становится подобна Тьяу, которому египтяне «распрямили хвост», нельзя не заметить, что при таких правилах наличие малого блока наконец-то обретает смысл, да и фишки получают дополнительную возможность ещё разок «схлестнуться» друг с другом на вираже. В пользу гипотезы Мюррея (и Мастерса) говорит также такое изящное допущение, что фишка встречает на пути очередную Розетку через каждые 4 квадрата. У Белла этот порядок серьёзно нарушается (у него получается 4-4-6).
Белл, если честно, вообще рассуждал странновато, хотя и утверждал, что пользовался расшифровкой правил с глиняной таблички. Например, он считал, что выпавший на костях результат означает следующее:
0 – 4 очка и дополнительный бросок.
1 – 0 очков (!) и переход хода.
2 – 1 очко и дополнительный бросок.
3 – 5 очков и дополнительный бросок.
Тройка и двойка, как видите, им с презрением игнорировались. Ко всему прочему, Белл предполагал, что Розетки на доске – вовсе не отметки дополнительных бросков и даже не безопасные квадраты, а поля… для удвоения ставки. То есть, изначально игроки ставили на кон определённую сумму, и если фишка игрока останавливалась на Розетке, он обязан был бросить в банк штрафную монетку (наподобие покера или Русского Лото).
Что же касается Финкеля, то он и вовсе изначально исковеркал игру, запутавшись в количестве кубиков. Почему-то у него в голове не состыковались явно «четвёртичная» разметка доски – и три игральных кости, и он добавил в набор четвёртую, совершено лишнюю. И без того небыстрая игра приобрела ненужный пропуск хода (Финкель рассудил, что выпавший на костях ноль – это и есть ноль, и нечего дурака валять: раз выпало – сиди и молчи). Здравый смысл подсказывает, что вряд ли древние шумеры были такими путаниками, и сегодня большинство исследователей сходятся в том, что результат броска означает следующее:
1 меченый угол – 1 очко.
2 угла – 2 очка.
3 угла – 3 очка
0 углов – 4 очка.
При этом всё прекрасно работает и сходится с изначальной комплектацией.
Но надо двигаться дальше.
Давайте подробнее рассмотрим игровое поле (снимок отличного качества, смотрите с увеличением).

Доски различались материалом и мастерством исполнения, но расположение восьми квадратов, отмеченных Розетками, на поле ВСЕГДА было одинаковым, хотя орнамент других квадратов на разных досках различался – некоторые просто несли одинаковую разметку, на других, например, были выгравированы восхитительные изображения животных. Всё это заставило учёных предположить, что только Розетки имеют какое-то значение для игры. Возможно, такой орнамент связан с Вавилонским культом богини Иштар — такие восьмилепестковые цветы изображались по обеим сторонам входа во Врата Иштар. В любом случае, символ однозначно счастливый для игрока, и вряд ли может означать какой-то там штраф.

Но, как можно заметить, на большинстве досок есть символы и в других квадратах. Как я уже говорил, эти символы кажутся чем-то большим, нежели простой орнамент – они вполне отчётливо прорисованы, расположены по какой-то системе и симметричны по отношению к Розеткам. Можно смело допустить, что эти символы также означали что-то важное.
Логично предположить, что строгих правил игры в Ур НЕ СУЩЕСТВОВАЛО – изначально было несколько разновидностей полей и несколько типов движения (и поведения) фишек на доске. Возможно ли, что царские доски не просто были богато украшены, но имели более сложные правила, сходные с шахматными, только различия касались не фигур, а игровых полей? Думаю, да. Более того – я в этом уверен, ибо, доведись мне разрабатывать такую игру, я бы так и поступил.
Есть ли этому доказательства? Как ни странно, да.
Правила Мюррея видятся мне наиболее разумными и логичными. Правда, сразу возникает несколько вопросов. Например, как отличить только что заряженную, «свежую» фишку от фишки, которая сделала круг и на всех парусах бежит обратно? В суматохе игры легко сбиться и забыть, кто куда идёт (а игры типа Нард весьма азартны и требуют принятия быстрых решений). И тут вступает в действие ещё один фактор, на который раньше мы не обращали внимания. Все видят, что плоские фишки несут отметины в виде пяти точек, но немногие знают, что они находятся ТОЛЬКО НА ОДНОЙ СТОРОНЕ. Что это, как не указание на необходимость их переворота?
Где же такой переворот может происходить? Посмотрим на поле новым взглядом – и сразу зацепимся за два необычных квадрата во внешних углах «малого блока». Лучшего места для переворота просто не найти: если фишку перевернуть здесь, то её точно не перепутать с другими даже в верхней точке «петли» разворота. На этих двух полях совершенно особый орнамент, который больше нигде на доске не встречается: волнистые «квадраты в квадрате», внутри которых нарисованы… пять маленьких точек!

Вот и ответ. Логично предположить, что фишка входит в игру «чистой», пустой стороной вверх. Достигнув углового квадрата, фишка ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ и продолжает движение уже в виде своеобразной «дамки».
Стало быть, не только Розетки, ВСЕ рисунки на доске на самом деле что-то значат.
В игре Ур, как я уже упоминал, использовались тонкие плоские фишки в виде таблеток. Странно, ибо в том же Сенете вовсю использовались конусы и катушки – их удобнее ухватить и отличить друг от друга, да и с точки зрения эстетики они смотрятся гораздо лучше. Кто мешал шумерам сделать полноценные фигурки типа шахматных? В скульптурном деле они были большие мастера. А плоскую фишку трудно поддеть, можно лишь двигать, и вообще они уступают рельефным фигурам во всём, за исключением одного: их можно СТАВИТЬ ДРУГ НА ДРУГА.

Вот вам и ещё одна подсказка. Фишки в игре Ур могут рубить – и рубят друг друга, зачем же выстраивать их в столбик? Тут два варианта (хотя вру, три). Первый: можно ставить столбиком только свои фишки, при условии, что это не запирает проход: Ур – не Табула, поле у неё малюсенькое, здесь можно одним ходом намертво заклинить всё движение, и игра потеряет всякую увлекательность.
Второй вариант самый интересный: ставить фишки в столбик (притом, свои и чужие!) можно только на каких-то действительно безопасных квадратах. Раз уж мы решили, что это не Розетки и не угловые квадраты превращения, давайте опять посмотрим на доску. Где там можно устроить самую большую и грязную свалку? Да конечно же на мостике! И точно! – два таких квадрата находятся перед входом на мост и у выхода с моста.

Не означает ли этот странный «четырёхкратный» орнамент, что на этих полях можно без опаски ставить МНОГО меченых фишек? (По версии «правил Бена» на эти поля можно ставить две фишки друг на друга при условии, что это разные типы фишек – чистая и меченая). Я бы голосовал за ЧЕТЫРЕ фишки, как максимальное число.
Ну и третий вариант – весьма возможно, что перевёрнутые фишки получали какие-то особые возможности и привилегии. Скажем, их НЕ МОГЛИ рубить простые фишки, а только такие же меченые. Или, может быть, они могли блокировать простые фишки противника, «наступая» на них сверху. Или ещё что-нибудь (вариантов масса, и один другого стоит).
И опять же, взгляните на доску. Пять квадратов на ней помечены точками, точно такими же, как на фишках:

Кто знает, может быть, меченые фишки обретали на этих квадратах какую-то особенную мощь (или полностью наоборот – становились уязвимыми)? Хотя сейчас лично я склоняюсь к мнению, что эти квадраты с пятью точками вообще НИЧЕГО НЕ ЗНАЧАТ, то есть, это поля без всякого значения, вот только оставлять их без рисунка древние мастера сочли не очень  эстетичным.
Другие пять квадратов помечены «глазами». Если это защитный «Квадрат спасения», опять непонятно, что четыре квадрата из пяти (!) делают в «стартовых зонах», где фишки противника априори не появляются? У них явно какая-то другая функция. Что могут означать эти «глазастые поля», почему глаз четыре, хорошо это или плохо, и если да, то для кого «хорошо» и «плохо»? Возможно, это поля, на которых можно сдваивать и страивать только ПУСТЫЕ фишки? В начале игры это могло бы сильно ускорить процесс ввода фишек в игру.

Блин, да я уже влюблён в эту фантастическую игру, которая подкинула высоколобым мудрецам столько загадок! А ведь это ещё далеко не всё. Несмотря на свою тысячелетнюю историю, Ур продолжает волновать умы людей. Дюжина фирм выпускает игровые наборы фабричной и ручной работы (почему-то она особенно популярна в Германии и Скандинавии), вожатые в детских и скаутских лагерях используют её как развивающую игру, а в Британском музее, например, то и дело проводятся перформансы, посвящённые этой древней шумерской игре.




Игроки и реконструкторы предлагают в Интернете свои интерпретации правил Ур. (Естественно, не я один такой догадливый). Множество людей, горящих желанием ввести древнейшую игру в XXI век, предложили свои истолкования символов на квадратах. Некоторые выглядят нелепыми, другие весьма и весьма любопытны. Так, например, Бен Майерс предлагает компиляцию из многих источников, согласно которой все поля игры имеют своё назначение, а фишки не могут вставать по нескольку штук на одну клетку (за исключением «безопасных» полей). В его версии правил запутанная система переворотов, а меченые фишки обретают возможность прыжка на ближайшую безопасную Розетку (правда, зачем, непонятно: при выбросе четвёрки она и так достижима). «Правила Бена» громоздкие и совершенно несбалансированные, однако и в них при желании можно отыскать рациональное зерно. Например, его идея, что меченые фишки рубятся только другими мечеными, а чистые – только другими чистыми, достойна отдельного рассмотрения.

Помимо прочего, Майерс предлагает довольно логичную схему движения фишек, где путь составляет 23 квадрата, 24-й — выброс с доски, а финишным является уникальный квадрат в основании «большого блока», узор на котором больше нигде на доске не встречается (четыре квадрата, каждый из которых тоже разбит на четыре, и в каждом не хватает одной фишки). Быть может, на этом квадрате вообще была запрещена любая рубка, и можно было выстраивать в столбик любые три или четыре фишки — чёрные, белые, чистые и меченые. А уж как они уходили бы оттуда — это уже другой вопрос.

Квадрат в основании доски вообще уникален. С некоторой натяжкой узор на нём можно счесть примерной схемой всей игры. Даже те, кто не считает узор на доске значимым, признают, что квадрат этот определённо что-то означает. Роберт Брамбо (R.S.Brumbough), например, считает, что отсюда игра начиналась (подобной гипотезы не исключал и Мюррей), но тогда алгоритм движения фишек по доске Ур становится совсем уж загадочным.
Фирма Origem пошла ещё дальше и разработала свои собственные правила, руководствуясь шумерской табличкой. В их варианте игры Ур всего 10 фишек (5+5), зато каждая помечена разным числом точек — от одной до пяти. На снимке видно, что к игре прилагаются карточки с символами, аналогичными рисункам на полях. Зачем, я не знаю. Очки, очевидно, считаются как-то иначе, нежели в классической версии.

Это смелое и неожиданное допущение насчёт дополнительных юнитов (табличек) наверняка позволяет ввести в игру какие-то интересные улучшения и дополнения, возможно, даже меняет порядок ввода/вывода фишек и подсчёт очков, но, к сожалению, о правилах игры, которые разработала эта испанская компания, на сайте не сказано ничего: это просто магазин. Помимо оригинального, функционального и очень стильного дизайна коробки, игроделы из Origem высказали красивую гипотезу, что фишки в игре Ур символизируют полёт птиц над пустыней.
Наконец, на доске есть ещё одна, совершенно необычная деталь: маленькие отметки в виде инкрустации из ромбиков на бортиках доски. Они расположены несимметрично, и в то же время явно в каком-то определённом порядке.

Их количество (по пути следования) – 5,16,16,5,9 (на снимке это видно плохо, но часть деталей утрачена), они не привязаны ни к одному определённому орнаменту, и что означает эта магическая формула, остаётся только гадать. Фирмы, выпускающие игрушки, сегодня копируют эти насечки, но только в качестве элемента декора: если в них и есть какая-то система, мне она не известна (узор доски из города Ур они не дублируют).

Скорее всего, эти отметки обозначают порядок движения фишек (тогда возникает тот самый «большой путь» Мюррея с заходом во вражеский «Дом»). Возможно также, что они обозначают то повышение ставок, о котором «вычитал» Белл на глиняной табличке, а может быть, что-то третье и даже четвёртое… Впрочем, не исключено, что я просто умножаю сущности, и квадратики инкрустации покрывали всю доску по периметру. Сам я доску в руках не держал, но на старых зарисовках, сделанных сразу после находки самой знаменитой доски, видно, что квадратиков этих было заметно больше (9-18-16-5-9).

 

Так что, может, и правы те фирмы, которые воспроизводят древнее поле в «первозданном» виде.

В любом случае древние шумеры были далеко не теми примитивными дикарями, какими их порой пытаются представить авторы учебников истории, и на доске есть ВСЕ подсказки насчёт правил игры, другое дело, что прочитать их мы сегодня попросту не можем :(.
Я склоняюсь к мысли, что прохождение фишки должно быть полным и основательным – с финишем на основном квадрате или с заходом в стартовый «Дом» противника, возможно, даже с последующим выбросом по очкам, как в Сенете, Табуле и Нардах. В игре участвуют три кости (с максимальным результатом «4»). Все квадраты игрового поля, а не только Розетки, имеют свои значения. Фишки, несомненно, должны переворачиваться при прохождении ими петли в угловых квадратах «малого блока» и обретать какие-то новые свойства. При определённых обстоятельствах (или на определённых квадратах) фишки не должны рубить друг дружку, а могут ставиться столбиком… Ну и ещё какие-нибудь мелочи и дополнения.
Истина, как всегда, где-то рядом.
Каков же выход из этого тупика? Да конечно же – играть, играть и ещё раз играть! Только в ходе живого процесса игры и обмена мнениями ищущие и думающие люди способны снова найти тот идеальный алгоритм игры, одновременно простой и сложный, логичный и захватывающий, объединяющий в себе случайность и расчёт. Ведь что-то же было в этой игре, если люди резались в неё почти три тысячи (!) лет, и стали придумывать что-то новое только когда ВСЯ шумерская цивилизация пришла в упадок!
Вот здесь и здесь одна умелая девушка-реконструктор с ником Afkin описывает, как она создала из подручных материалов вот такую замечательную доску для игры Ур. Она же ссылается на любопытное предположение историков, что выемки на доске символизируют реку, а игра представляла собой некий символический военный поход за эту реку, дальнейший рейд по тамошним городам и весям и возвращение домой с добычей (метками на фишке). Неудачники падали в реку 🙂

А вот для желающих великолепная готовая распечатка доски. Да пребудет с вами Сила цветной принтер!

И напоследок вопрос: как вы думаете, у игры Ур был исторический предок? А?
Был или нет? 🙂

 

СЕНЕТ

Без названия

 

Египтяне не записывали правила игр, разве что в папирусе Рамсеса III есть заклинание для прохождения сенета (вот когда появились первые чит-коды!). Вероятно, это знание считалось чем-то элементарным. Манера египетского рисунка такова, что изображения, при всей их точности, не позволяют сделать выводы о ходах фигур, однако хорошо видны их количество и начальная расстановка. Существует несколько реконструкций предполагаемых вариантов правил.

senn

В сенет играют на поле 3х10. У каждого играющего 5 фишек (в древних наборах 7); их расставляют на первых 10 клетках в верхнем ряду, чередуя катушки и конусы. По-египетски фишки назывались Ibau — «танцоры». Это необычно. Большинство тактических настольных игр оперирует военными понятиями, и только у египтян в основе прохождения лежал танец: срубленная фишка не снималась с доски, а менялась местами с той, которая рубила. Игральными костями служили четыре плоские палочки с отметкой на одной стороне — их подбрасывали и считали, сколько упало чистой стороной вверх. Палочки называли «пальцами» и даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи. Максимальным количеством выпавших очков при такой системе было пять. Правила сенета сводятся к прохождению фишек по маршруту в виде обратной буквы «s» и выводу их с доски. Пять полей в конце последнего ряда помечены иероглифами, это «дома», в каждом их них действуют особые законы.

 

tut_tomb16

Сегодня сенет популярен как развивающая игра для детей, офисный аксессуар и оригинальный подарок, а после сериала «Остаться в живых» о нём узнали широкие массы (в 6-м сезоне он служит сюжетообразующим элементом, диктуя героям правила поведения).

Долгое время считалось, что сенет произошёл от шумерской игры ур, но сегодня многие склонны думать, что у этих игр разные корни. Урская игра короче, стартовые дорожки в ней разделены, фишки входят на доску постепенно и описывают петлю, а розетки находятся на равном расстоянии друг от друга. Доска для сенета суть одна длинная дорожка, изогнутая для удобства, фишки встают на доску до начала игры, а «дома» сгруппированы на «финишной прямой». Возможно, предком сенета является игра мехен: поле для неё тоже представляет собой одну дорожку — изображение змеи, свернувшейся в спираль (иероглиф «mhn», собственно, и означает «виток», «спираль»).

МЕХЕН

184815_320

 

Эта третья, тоже «змеиная», как и сенет, игра очень стара — в неё играли только в эпоху египетского Древнего царства. Корни её теряются во тьме преддинастических времён. Первые круглые известняковые доски со спиральной разметкой обнаружили в гробницах III династии (2868-2613 гг. до н.э.), а один из самых лучших наборов найден в гробнице фараона Хесу; в него входило ещё шесть фишек-львов и мраморные шарики. На большинстве досок змея свивается против часовой стрелки, на некоторых — по часовой, но голова всегда находится в центре. Есть поля в 40 ячеек, другие достигают 70, 80 и большего числа ячеек — 127 и даже 400. В сущности, для игрового процесса не имеет значения, сколько ячеек на теле змеи, — их число определялось какими-то другими, не игровыми соображениями. Учёные склоняются к мнению, что мехен символизировал различные аспекты в жизни египтян — солнечный и лунный календари, систему для расчёта благоприятных дней и прочее. Вообще многие древние игры представляли собой нечто среднее между гаданием, астрологическим прогнозом, религиозным ритуалом и собственно игрой в её современном понимании.

182231_320

Правила мехена утеряны. Самой удачной и непротиворечивой считается реконструкция историка и известного исследователя игр Тимоти Кендалла, но и она довольно запутанна. Можно с уверенностью сказать, что мехен — единственная известная многопользовательская древнеегипетская настольная игра: в неё могли играть одновременно до шести игроков. К доске прилагался набор из шести фигурок-львов и комплект фишек-путников. Количество ходов определялось тремя палочками, а вход и уход фишки с доски регулировала сложная система накопления выпавших единиц. Фишки двигались от хвоста змеи к голове и обратно. Достигший финиша игрок получал фишку-льва — та могла есть «путников». Побеждал игрок, чья фишка-лев съела большее количество простых фишек.во льва могла превратися только одна фишка

images (2)

 

Египтяне признавали за мехеном роль не менее сакральную, чем за сенетом. Мехен — богинязащитница в виде змеи, охраняющая ладью Ра во время её плавания сквозь ночь. На изображениях солнечной ладьи Мехен обвивает трон Ра, защищая его от другого божества — злого змея Апопа. Апоп — воплощение хаоса, он стремится сломать космический порядок, в то время как Мехен его хранит и защищает. Мехен — женская ипостась бога Сета (египтяне часто объединяли своих богов и богинь), а Сет — персонаж противоречивый: он убийца Осириса, но при этом защитник Ра (Атона). Часто его изображали в виде человека с головой змеи, стоящего на носу ладьи Ра с копьём, или в виде змея с двумя головами, готового отразить угрозу с любой стороны.На самых древних досках нет разметки,божественная змея не прстила бы этого.

 

ТЬЯУ (АСЭБ)

А шумерская игра ур в слегка изменённом виде всё-таки проникла в Египет! Примерно во времена XVII династии (около 1783-1552 до н. э.) в Египте стали появляться доски для сенета с короткими полями в 20 квадратов на обороте.

В трудах авторитетных исследователей игр Белла и Мюррея эта игра носит название тьяу, но Дэвид Парлетт (игровед, консультант энциклопедии «Британника», создатель игры «Заяц и черепаха») считает, что она называлась асэб, а это слово явно не египетское. Это был Второй переходный период, крушение Среднего царства, эпоха восстаний рабов, раскола и анархии. С Ближнего Востока вторглись кочевые племена гиксосов, которые, вероятно, и принесли с собой игру ур: характерные изображения их колесниц встречаются на игровых наборах тех лет. При этом игра довольно сильно изменилась и упростилась. Тьяу (у древних египтян это был просто эмоциональный возглас типа «Держи!», «Поймал!», «Бинго!» и тому подобное) была популярна во время Нового царства, доски для неё находили по всему Египту, в Судане, на Крите, а недавно (что совсем удивительно) обнаружили и в еврейском анклаве города Кохин в Индии. Часто её тоже называют сенетом, порождая путаницу (в видеоигре Tomb Rider есть квест, где Ларе Крофт нужно выиграть «в сенет»; так вот, на самом деле это тьяу).

Тьяу (или Асэб, если угодно) тоже представляет собой игру по типу «догонялок», только более быструю, динамичную и с меньшим количеством ловушек. Тьяу была широко распространена во время Нового Царства, доски для игры находили по всему Египту, в Судане, на Крите, а недавно (что совсем удивительно), игра в 20 квадратов была найдена в еврейском анклаве в Индии. Как ни странно, Тьяу даже больше похожа на Ур, чем канонический Сенет: в них по 20 клеток, одинаковые начальные дорожки, тот же «перешеек» на пути к финишу, схожее расположение отмеченных квадратов, да и некоторые правила совпадают, хотя это, безусловно, совершенно разные игры.

Доски для Тьяу стали появляться в Египте примерно во времена XVII династии (Ок. 1783-1552 до н. э.) Это был II Переходный период, крушение Среднего царства, эпоха восстаний рабов, раскола и анархии. В страну с Ближнего Востока вторглись семитские кочевые племена гиксосов, которые, вероятно, и принесли её с собой. Гиксосы были воинственным народом и применяли новое оружие — боевые колесницы, запряжённые редкими в то время в Египте лошадьми. В ту эпоху гиксосы завоевали пол-Египта; они ввели поклонение богу Сетху и даже воссели на трон как фараоны новой династии. Реальная тогдашняя Фиванская, XVII династия долго вела с ними борьбу за контроль над страной. Характерные изображения воинов и охотников на колесницах встречаются в орнаментах на игровых наборах с игрой Тьяу.

Сходство Тьяу с шумерской игрой из города Ур налицо. При этом надо отметить, что игра в новом варианте довольно сильно изменилась и упростилась.
Правила Тьяу таковы. Изначально фишки находятся на длинных, не игровых полях. Для одного игрока стартовым является квадрат №1, для другого — №17. За один ход можно передвинуть только одну фишку или добавить новую фишку на доску (в квадраты №№ 1–4 или 17-20 соответственно). Если на пути одной фишки стоит другая своя, первая фишка двигаться не может и останавливается на предыдущем квадрате, если также нет возможности поставить новую фишку на доску, то игрок пропускает ход. Наверное, в период «Разбойников» и стали появляться фишки в виде зверей и связанных пленников.


В плане тактики Сенет и Тьяу отличались примерно как рэндзю и крестики-нолики. Должно быть, к этому времени египтяне стали подозревать, что их игровая система работает как-то уж слишком избирательно. На снимках видны игральные кости «нового поколения»: выточенные из слоновой кости «бабки» по образцу надкопытных коровьих суставов. У них было уже 4 значимых стороны (хотя две из них были одинаковые).

Игроки победнее просто использовали палочку квадратного сечения, вроде толстой спички, где числа написаны на четырёх длинных сторонах (1-2-3-4).

Такая система более сбалансирована, и в ней уже одной костью можно выбросить 4 очка (кстати, по некоторым правилам это даёт игроку право на повторный бросок, я считаю, что это лишнее).
Предположительно, в Тьяу игру начинает тот, кто первым выкинет 4 очка (я бы предположил, что одно — так у начинающего нет неизбежного большого преимущества). Поскольку фишки противников движутся с противоположных сторон, общей дистанцией для них является только средний ряд доски в 12 клеток. Как и в Сенете, фишка может быть срублена и тогда должна начать игру заново. Все фишки движутся только вперёд. Если фишка остановилась в одном из Домов, то у игрока есть дополнительный бросок. Таким образом, если игрок много раз выкидывает 4 очка или его фишки одна за другой оказываются на меченых полях, он продолжает ходить. Впрочем, как показывает практика, правило дополнительного хода при выпадении четвёрки только запутывает игроков. Если в Сенете дополнительные броски целиком зависят от выпавшего на палочках результата, то в Тьяу за это дело целиком ответственна игровая доска, и этого более чем достаточно. С умом распорядиться выпавшими очками при наличии на доске трёх-четырёх фишек — не такое уж сложное дело. А игра в любом случае получается весёлая и динамичная.
Среди археологических находок Тьяу попадается едва ли не чаще, чем Сенет. Известен комплект для игры Тьяу из слоновой кости изумительной сохранности, украшенный резьбой и выжженными рисунками.

Судя по всему, Тьяу была игрой светской и сакрального смысла не имела, отчего и дожила до наших дней.

Считается, что она со временем преобразилась в «Собак и Шакалов». Поле при этом стало дырчатое, а фишки мутировали в тонкие высокие лучинки, увенчанные звериными головами. Впрочем, у этой игры своя история, не менее интересная. Скорее всего, эти игры вообще никак не связаны.

Те, кто интересуется азартными играми древности, конечно же видели знаменитый Сенет Тутанхамона. Этот комплект всегда экспонируется в музее на специальной подставке, полем для Сенета кверху. Однако мало кто знает, что с другой стороны у него поле для Тьяу.

Видно, что клетки Тьяу при разметке слегка «ужали», чтоб сохранить квадраты и пропорции оригинального Сенета. В длину Тьяу занимает 12 клеток, а Сенет только 10, а если добавить Сенету дополнительное пустое пространство, поле будет выглядеть не так гармонично. Из одного этого факта, какую из двух игр сочли возможной «заархивировать», уже понятно, какая пользовалась большим уважением :).Что интересно, на этих старых снимках отчётливо видно, что расположение Домов в Сенете Тутанхамона изначально было иное, нежели то, которое экспонируется сейчас — все дома (включая Дом Возрождения) сдвинулись влево. Я что-то путаю, или это реставраторы постарались? 😦
Сенсационные открытия возможны и в наши дни. Сравнительно недавно в Иране, в долине реки Халиль неподалёку от города Джирофт (Jiroft) археологи обнаружили развалины ещё одного древнего города-государства раннего бронзового века, которые датируются концом III тысячелетия до н.э. Всё указывает на существование по крайней мере 10 исторических и археологических периодов в этом регионе, принадлежащем различным цивилизациям. (Большинство археологических находок были изъяты у окрестного населения — крестьян, которые втихую копали развалины, пока власти не приняли меры.) Город принадлежал забытому народу, чья культурная и этническая принадлежность пока точно не установлена. В настоящее время выдвинута гипотеза о существовании самостоятельной Джирофтской цивилизации. Археологи, ведущие раскопки, предполагают, что Джирофтская культура могла быть упоминаемым в шумерских текстах царством Аратта, соперничавшим с Уруком, и проводят параллели с Шахри-Сухте (тем самым «Сожжённым городом»). Было обнаружено множество высокохудожественных предметов домашней утвари.

Изделия древних Джирофтских мастеров очень красивы и имеют своеобразный «межкультурный» стиль, отдалённо напоминающий шумерский. Среди ремесленных изделий были обнаружены интересные предметы — фигурки птиц, зверей и химер из терракоты и хлорита с углублениями, которые учёные идентифицировали как доски для игры. Судя по всему, это разновидность игры типа гонок, похожая на шумерскую Ур. Фактически это уже Тьяу, только на старых досках всего 16 полей, и лишь на более поздних 20 (на одной доске совершенно отчётливо заметно, как мастер малость не рассчитал длину и ближе к хвосту птицы стал частить, уплотнять разметку, дабы уместить все 20 полей). Фишки вряд ли были плоскими, как нарисовали игроделы (а это именно они, археологи более сдержаны в своих предположениях): когда на доске такие углубления, то выпуклые, конусные или цилиндрические фишки намного удобнее. Очень может быть, что на подобных досках играли шариками или бусинами, а если учесть, что некоторые доски явно использовались как подвески (доска в виде человека-скорпиона, например), то подобное предположение более чем уместно. Кстати, образ человека-скорпиона играл какую-то важную роль в религиозной и культурной жизни древнего Междуречья. Его изображения встречаются не только на игровых досках.

Уж не здесь ли, в Джирофте, и произошла трансформация одной игры в другую? При этом доски из Джирофта совершенно не похожи на шумерские или египетские ни по исполнению, ни по концепции! Это плоские, украшенные ляпис-лазурью керамические фигурки геральдических орлов примерно 30 см. в длину (среди которых, кстати, есть двуглавый) и совершенно потрясающая доска в виде Царя-Скорпиона. Взгляните, какая красота!



В играх Ур и Тьяу есть сходство, но различий больше. По предположениям большинства специалистов теории игр, историков и археологов Тьяу была игрой «на один пробег» — фишки вводились в игру на боковых дорожках, проходили по центральной дорожке до конца и выводились за пределы доски. В то время как в игре Ур на конце доски была своеобразная «двойная петля», — фишки разворачивались (каждая в свою сторону) и бежали обратно до конца, где тоже выходили за пределы доски. Таким образом, в Шумерской игре было встречное движение, а не только догонялки. Кстати, в Ираке, во время недавних раскопок «сожжённого города» было найдено свыше 50 досок для игры подобного типа, эти находки датируются возрастом 4500 лет.

Порой при раскопках находят совсем уж интересные артефакты. В частности, в Берлинском музее хранится «портативная» доска для Тьяу, где дорожка изогнута. Кто-то склонен считать эту доску неудачной попыткой скопировать шумерскую доску для Ур, другие считают, что доску просто сделали изогнутой для уменьшения габаритов.

Отсюда полшага до следующей идеи — полностью компактизировать игру и сделать её карманной 🙂

Наверняка у древних египтян не раз и не два возникала идея соединить достоинства этих игр воедино. Во всяком случае, подтверждением этому служит так называемое «Двойное Тьяу» на своеобразной «дополненной» доске для Тьяу:

За всю историю археологических раскопок в Египте найдено всего три доски такого типа (все три — разные), и как на ней играть, неизвестно, хотя правила тоже наверняка представляли собой своеобразный «гибрид» двух игр. Сколько было фишек — пять, семь, десять или больше, что использовалось в качестве генератора случайных чисел — «бабки» D4, палочки D2 или кости D6, тоже неизвестно. Скорее всего, применялась та же система с таранными костями — расположение квадратов с Розетками по-прежнему кратно четырём, и стартовых полей тоже везде по четыре.

Очень похоже, что первая доска – просто Тьяу с петлёй для разворота; на доске второго типа игроки начинали игру с разных концов и двигались навстречу друг другу, а третий вариант рассчитан на четырёх игроков.
Можно предположить, что подобный вариант оказался чересчур громоздким и медлительным, и был расчитан только на лютых эстетов и отчаянных игроманов, как сегодня на них рассчитан Кубик Рубика 4×4, 5×5 и т.д. А может быть (и вероятнее всего), это уже была поздняя эпоха, и в ходу было уже два дайса D6 современного вида, и тогда «Двойное Тьяу» ожидала судьба «игры переходного периода». Это была тупиковая ветвь, она просуществовала недолго, но идея встречного движения на длинной доске оказалась прогрессивной. От неё был один шаг до появления римских Дуодецима (Duodecim) и Табулы, а там и современных Нард.
Дуодецим, кстати, выглядел вот так:

А Табула так:

Название Calculi недаром кажется знакомым, вспомните «калькулятор» — этимология у этих слов одна, и происходят они от латинского глагола calculare — «считать» (букв, «перебирать камешки»). Некоторые предполагают, что изначально доска для игры выполняла функции конторских счётов (вы не представляете, кстати говоря, как сложно делить и умножать, пользуясь римскими цифрами — до появления арабской системы чисел эти действия относились к высшей математике). Если уходить в глубину вопроса, выяснится ещё кое-что интересненькое. Подсчёт расходов на латыни звучит как tabulae expensi, то есть, буквально «счёт на доске». Возможно, имелась в виду доска грифельная — восковая табличка для письма, но возможно, и вот такая, счётная (а попутно игровая).
Вообще, слово «Калькули» часто используют для именования римских игр типа современных крестиков-ноликов, но с названиями путаница. Некоторые эксперты полагают, что римляне использовали термин ludus calculorum по отношению к любой игре с камнями, включая Латрункули (ludus latrunculorum), Дуодецим и Табулу.
Название Duodecim Scriptorum означает «Двенадцать Линий». Если учесть, что в те давние времена любили считать товары дюжинами, становится понятно,  почему там везде по шесть ячеек (12 — удобное число для торговли, поскольку легко делится пополам, а также на 3, 4, 6 и на самоё себя).
Как эти вещи скрестились, насколько сильным было проникновение культуры Египта в Рим и наоборот, об этом должны писать историки, а не дилетанты вроде меня. Что до самой игры, то играли в неё при помощи трёх дайсов D6 современного вида. В сегодняшних нардах используются две кости, но, например, в Испании (если вы помните — бывшей римской колонии) до сих пор сохранилась архаическая форма нард с тремя костями под названием «Гаранкуэт».
А на обратной стороне доски обычно были римские шашки — Латрункули.

 

Тьяу действительно похожа на шумерскую ур: у них по 20 клеток, раздельные стартовые дорожки, узкий «мостик», схожее расположение меченых квадратов, кратное четырём, и доски в начале игры пусты. В тьяу фишек пять, они входят на поле с боковых дорожек, общей дистанцией для них является только средний ряд в 12 клеток. Фишки рубят друг друга, а срубленные вводятся в игру заново. Если фишка остановилась на меченом квадрате, игрок получает дополнительный бросок.некоторые исследователи считают асэб поздней и упрощенной версией игры в ур.

 

К этому времени египтяне стали подозревать, что палочки — далеко не лучший генератор случайных чисел. Несложно подсчитать, что чаще всего при системе 5хD2 выпадает двойка (6 из 16 бросков), далее идут единица и тройка (4 из 16), а 4 и 0 (то бишь 5) даёт 1 бросок из 16. Появились игральные кости нового поколения: две «бабки» по образцу надкопытных коровьих суставов. У них уже 4 значимых стороны (хотя две из них одинаковые), что в сумме даёт 4 варианта комбинаций. Вскоре их заменила одна палочка квадратного сечения вроде толстой спички с числами на длинных сторонах. Стоит заметить, что три «пирамидки» шумерской игры дают такой же результат.Возможно ,эта игра ,найденная в сожженном городе Шахри-Сухте ,была предком королевской игры из города Ур

 

И ур, и тьяу таят в себе массу загадок. Они слишком красивы, гармоничны и концептуально завершены — это явно результат долгих проб и ошибок. Шумеры много воевали, и, возможно, игра попала в город Ур уже в готовом виде как трофей. При раскопках Шахри-Сухте («Сожжённого города») в Ираке было найдено около пятидесяти досок, и они довольно сильно различаются. А в 2001 году в Иране в долине реки Халил возле города Джирофт нашли руины древнего города-государства конца III тысячелетия до н.э., принадлежащего забытому народу, чья культурная и этническая принадлежность пока не установлена. Есть версия, что культура Джирофта могла быть упоминаемым в шумерских текстах царством Аратта, соперничавшим с Уруком. Жители этих городов были искусными земледельцами и ремесленниками, но археологи не обнаружили никакого оружия, настолько это была мирная цивилизация.

 

Джирофтским игровым доскам около пяти тысяч лет, но тем не менее это версии гораздо более древней игры

Изделия джирофтских мастеров имеют своеобразный «межкультурный» стиль. Среди них есть плоские фигурки из терракоты и хлорита с характерной разметкой. Эти игральные доски в виде орлов и скорпионов учёные датируют 2600 годом до н.э. У одних палеток «хвост» прямой, у других согнутый, на самых древних досках даже не 20, а всего 16 полей и нет разметки. Играли же, скорее всего, бусинами. Уж не здесь ли происходила эволюция этой игры? К сожалению, эти раскопки долгое время велись бесконтрольно, музеи наводнили фальшивки, и загадки Джирофта ещё ждут своих исследователей.

Наверняка у древних египтян не раз возникала идея соединить достоинства нескольких игр. Подтверждением служит «Двойное тьяу» на «дополненной» доске. Найдено всего три доски такого типа, и все три разные. Очень похоже, что первая доска — просто тьяу с петлёй для разворота; на доске второго типа игроки начинали игру с разных концов и двигались навстречу друг другу, а третий вариант рассчитан на четырёх игроков. Наверняка эти игры делались по заказам отчаянных игроманов и оказались чересчур громоздкими, а потому распространения не получили.

ШЕН («СОБАКИ И ШАКАЛЫ»)

 (Пальмовая игра, Игра в 58 дырочек, )

Последняя игра не такая древняя, как сенет и мехен, , но это определённо самая красивая и уж точно самая узнаваемая из всех игр, которые появились в древнем Египте.

Название её утеряно. Сэр Уильям Флиндерс Петри, обнаруживший первую такую доску, классифицировал её как «Игру в 58 дырочек». Её называют «Собаки и шакалы» из-за характерной формы фишек, шен — по иероглифу, написанному возле финиша, а также «Щитовой» и «Пальмовой» игрой, поскольку на доске, напоминающей по форме щит, рисовали пальму.

Игра появилась во времена IX династии (2135-1986 гг. до н.э) и к XII династии приобрела такую популярность, что египтяне стали брать её с собой в «загробную жизнь». Множество фишек и фрагментов досок найдены при раскопках в Египте, в Сирии, в городе Ур, в руинах древнего города Гезер в современном Израиле, в Сузах в Иране и на сопредельных территориях

.Резной костяной набор для игры шен,нацйденный в гробнице принцессы Рехисенхеб — один из прекрасных образцов древнего искусстваФото: http://limonada-net.livejournal.com

Igra-Shen2

На доске две дорожки и множество полей. Доска в 58 клеток получилась бы огромной, и древние игроки нашли гениальное в своей простоте решение: сделать вместо клеток отверстия и играть тонкими палочками. Форма поля была различной. Шумерские доски напоминают подошву ботинка, коптские — уступчатый «кирпичик», египетские — щит, а древнееврейские — скрипку.

Пожалуй, ни одну игру египтяне не украшали с такой любовью, как шен. Просто завораживает Фиванский набор из гробницы принцессы Ренхисенхеб (Среднее царство, 1810-1700 до н.э.). По сложности конструкции, грациозности линий и тонкости отделки он подобен музыкальному инструменту. Древние мастера долго резали и гнули дерево и кость, добиваясь таких изящных форм. Фишки тоже очень тонкой работы: эти характерные головы вислоухих египетских гончих и «геральдические» острые морды шакалов с огромными ушами торчком стали сегодня образцом для копирования. Именно эта находка послужила моделью для реквизита оскароносного фильма «10 заповедей» 1956 года, где фараон Сетхи и царевна Нефертари играют в такую игру. Доски  ддля шен встречались самой разной формы

dogs-and-jackals

 

Можно только догадываться, по каким правилам играли в неё древние египтяне, но на поле есть отметки, линии и даже надписи, направляющие движение фишек. Гонки шли вокруг «оазиса» с пальмой, и первый игрок, чья фишка добирались до финиша (там рисовали глаз змеи или иероглиф «shen» — «замкнутый круг» или «вечность»), захватывал источник с водой. Кривизна штрафных и бонусных дорожек была призвана изображать змеек и ящерок.

 

Без названия (2)

Собака и шакал много значили в культуре и религии древнего Египта, олицетворяя границу двух миров. Собака — друг, сторож, животное дня, её лай — сигнальная система для общения с людьми. Шакал же — полная её противоположность: ловкач, ворюга, живёт в пустыне, охотится по ночам, а его высокий и громкий вой напоминает плач ребёнка. Собака простодушная, шакал — хитрец и притворщик. Собака беспорядочна, шакалы образуют пару на всю жизнь. Вместе с тем они прекрасно скрещиваются. Анубис, египетский бог-покровитель умерших, изображался в виде человека с головой шакала, а его жена Инпут, богиня Дуата (места пребывания умерших), — в виде женщины с головой собаки. Их дочь, Кебхет, была богиней чистой прохладной воды, её изображали в виде золотой змейки или женщины с головой змеи (отсюда и змейки на игровом поле).

Анубис был сыном Осириса и его сёстры Небетхет; история его рождения, потери, нахождения в корзинке в тростниках и усыновления богиней Исидой заслуживает отдельного рассказа (позже она послужит поводом для рассказов о усыновления другого,  известного  младенца). Анубис всегда считался богом благородным, потому что смерть в Египте тоже полагалась явлением возвышенным. До появления культа Осириса он был главным божеством Запада, проводником душ через Царство мёртвых. Анубис взвешивал сердце покойного на Весах Истины, а после возлагал на мумию руки, превращая усопшего фараона в «ах» («просветлённого»), и тот оживал. Это был бог-на-грани, бог-ловкач, одновременно страж могил и покровитель воров и торговцев. Над ним нельзя было смеяться, но вполне можно было подшутить — он бы это оценил. Греки отождествляли его с Гермесом. Когда Птолемеи правили Египтом, они преспокойно соединили своего Гермеса с египетским Анубисом и получили… Германубиса.

Если сенет был игрой Тота, бога мудрости, а мехен — игрою Сетха, то «Собаки и шакалы» были вотчиной египетского трикстера, псоглавого бога, единого в двух ипостасях. Это была самая лёгкая, весёлая и безобидная игра Древнего Египта: дорожки играющих не пересекаются, а фишки рубят друг друга необычным и забавным образом — как только игрок достигает оазиса, последняя фишка его противника снимается с доски. Побеждает тот, кто приведёт к финишу больше фишек. Почему-то кажется, что эта игра не была серьёзной — игроки дурачились, отпускали шуточки и обзывались «ленивыми собаками» и «хитрыми шакалами». Кто дошёл? Кого срубили? Это всего лишь Инпут и Анубис развлекаются: они же едины, ну а нам наградою — прохладная вода от их любимой дочери Кебхет.

Ну и с возрастом игры не всё так просто. Отверстий на доске 58, без малого 60. так как еще два это сами игроки, а  число 60 имело важное значение в астрономии Египта: оно соотносится и с Солнцем, и с Луной, а также с Сириусом, а значит, со сменой сезонов и разливами Нила. Древние египтяне полагали число 60 сакральным и бога Анубиса назвали в честь него (Anu). Такое интригующее совпадение может пролить свет на происхождение этой игры, на поверку оказавшейся не такой уж банальной. Кто знает, возможно, шен однажды предстанет перед нами самой древней из всех игр, уходя корнями к первым астрономическим календарям.

Частично привожу пост Д.Скирюк : древние игроки нашли гениальное в своей простоте решение: сделать в земле или сырой глине глубокие отверстия и играть тонкими палочками. Глина затвердевала на солнце, и получалась готовая игральная доска.

Это было даже проще, чем расчерчивать квадраты – не нужно искать подходящий ровный участок, поле можно сделать быстро, и оно получается достаточно компактным. Форма игрового поля могла быть различной.
Любопытно, что в городе Ур тоже были найдены доски для этой игры. Вот только животные были изображены другие. Например, была найдена фишка в виде обезьяны павиана. Кто им противостоял в этом варианте, я не знаю, но в этом случае хотя бы понятно, откуда пошла традиция рисовать на доске пальму.

Иранские варианты досок представляют собой терракотовые «бруски», анфас напоминающие формой стельку от ботинка (такая, например, была найдена в гробнице Тепе Сиалк близ города Кашан)

Для досок использовали дерево, кость, а также глину и подходящий мягкий камень, в котором можно было просверлить глубокие отверстия. Коптские доски напоминали «кирпичик» с дырками.


В находках встречаются дивные «доски» из цельных брусков мрамора, дымчатого кварца и горного хрусталя. Это по-настоящему впечатляет.

Однако лишь египетские наборы для игры представляют собой настоящие произведения искусства…. Просто завораживает ящичек с набором для игры из коллекции Музея искусств Метрополитен. Он совершенно не напоминает ни Сенет, ни Тьяу, ни тем более, Мехен. По сложности конструкции, по грациозности линий и тонкости отделки он подобен музыкальному инструменту. Посмотрите на него ещё раз.

Это Фиванский набор из гробницы дочери фараона Ренисенеб (если кому интересно: это период Среднего Царства, правление фараона Аменемхета IV, конец 12-й – начало 13-й династий, около 1810-1700 до н.э.). Древние мастера специально резали и гнули чёрное дерево и тонкие пластинки слоновой кости, добиваясь таких изящных форм. …. Фишки слоновой кости тоже очень тонкой работы: эти характерные головы вислоухих египетских гончих и довольно «геральдические» острые морды шакалов с огромными ушами торчком стали сегодня образцом для копирования.

Фишки Шакалов «мужские», фишки Собак — «женские», они всегда заметно меньше и окрашены в светлые тона (в фильме, кстати, царевна Нефертари тоже играла за «собак»). Часто встречаются очаровательные керамические «доски» в виде разных животных, чаще всего, почему-то, гиппопотама. Возможно, такая «спина», утыканная тонкими лучинками, напоминала египтянам всяческую речную живность в зарослях папируса. Впрочем, есть и ещё одно объяснение, я приведу его ниже. А на снимке фаянсовая игровая подставка эпохи 22-й Династии из музея Лувра в Париже. Челюсти бегемота, увы, отколоты.

Пути обеих «гонок» чаще всего повторяли очертаниями форму доски, но иногда принимали вид довольно сложной геометрической фигуры. Например, набор для игры в «Собак и Шакалов» из гробницы Неферхотепа (27-я Династия) в Дра Абу эль-Нег представляет собой доску или коробочку (?), очертаниями напоминающую скрипку. К некоторым таким доскам прилагались отдельные подставки для фишек-лучинок, тоже в виде какого-нибудь животного размером поменьше (например, черепашки).

Ещё одна коробка-медальон (вернее, крышка от неё).

Что интересно – на обратной её стороне находится доска для Тьяу.

Все исследователи соглашаются с тем, что «Собаки и Шакалы» -праобразигры-догонялки, подобно современным «Змейкам-Лесенкам». Мюррей, Парлетт и многие другие считали, что «Собаки и Шакалы» произошли от игр типа Сенета, и написали для неё детальные инструкции, благо, восстановить игровой процесс было достаточно несложно: на поле с 58 отверстиями, сгруппированными в две изогнутые дорожки, во множестве нанесены отметки, линии (иногда даже надписи), обозначающие определённые варианты движения фишек — «бонусные» или «штрафные» пути.

«Гонки» шли в пустыне, вокруг оазиса, который символизировала пальма, и первый игрок, чьи фишки добирались до финиша – там обычно рисовали глаз змеи и/или иероглиф «shen» (здесь игра слов — «замкнутый круг» и «вечность»), захватывал источник с водой. Для Египта тема более чем актуальная. Странная извилистая форма «штрафных дорожек», вероятно, восходит к изображению змеек и ящериц (первые, соответственно,  указывали путь к воде, вторые путались под ногами).

Было ли у этой игры сакральное значение? Или же она была типично светским развлечением, типа игр, которые сегодня публикуют в детских журналах?
Как ни странно, ответ и да, и нет.
Во время раскопок подземных тоннелей в пустыне неподалёку от Мемфиса археологи из Кардиффского университета Великобритании обнаружили 8 миллионов (!) мумий собак и шакалов. Это были именно мумии, забальзамированные по всем жреческим канонам. Среди них было много щенков: их приносили в жертву уже через несколько дней после рождения (шакалы, кстати говоря, легко приручаются, хотя с ними потом довольно трудно работать). Пол Николсон, который руководил раскопками, считает, что это было жертвоприношение Анубису. Один из титулов Анубиса – «Мастер пеленания [усопших]» (другие титулы: «Хозяин скота», «Владыка [священных] пещер» и «Измеряющий сердца»). Египтяне собак уважали, и даже город Касе в Верхнем Египте получил имя в их честь (греки тоже называли его «Собачий город» — Кинополь). Посвящение мумий собак богу умерших рассматривалось как благочестивое деяние, животные считались своего рода посредниками между людьми и богами. Некоторые из принесённых в жертву животных были похоронены не вместе с другими, а в отдельных нишах: они жили при храмах и имели особый статус. «Собачьи катакомбы» относятся к 747-730 гг. до н.э., периода Позднего Царства. Впервые эти туннели были описаны ещё в XIX веке французским исследователем Жаком де Морганом, но тогда они не были полностью раскопаны.

Игра всегда в какой-то мере отображение действительности. Египтяне ничего не делали просто так, у них на всё было божественное объяснение. Собака и шакал – два священных животных, связанных с культом Анубиса, он же Инпу (боги Египта имели по пять имён, не считая прозвищ), египетского бога-покровителя умерших. В этом был особый смысл. Эти два зверя – вечные антагонисты, они олицетворяли границу двух «жизней», двух миров. Собака – друг человека, сторож, животное дня, а лай собаки – сигнальная система для общения с людьми. Шакал же полная её противоположность: ловкач, ворюга, живёт в пустыне, выходит на охоту по ночам, а вой шакала очень высокий и громкий, напоминает плач ребенка. Собака простодушная, шакал – хитрец (вдобавок, любит прикидываться мёртвым). Собака беспорядочна, шакалы образуют пару на всю жизнь. Вместе с тем, собака и шакал прекрасно скрещиваются. Оба животных имели большое значение в культуре и религии древнего Египта.

Владыка Царства мёртвых, бог Анубис изображался в виде человека с головой шакала. Связанная с ним Инпут (богиня Дуата, места пребывания умерших) изображалась в виде стройной женщины с головой собаки. В Кинопольском номе Инпут считалась женой Анубиса и часто почиталась как его женская форма (а египтяне, как мы помним, любили сливать воедино своих богов и богинь). Дочь Инпут и Анубиса, Кебхет, была покровительницей чистой прохладной воды, она изображалась в виде золотой змейки или женщины с головой змеи (отсюда, кстати, и змеи на игровом поле).
Владыка мёртвых, говорите? Ну-ну.

Бог Анубис не был добрым и не был злым, он словно соединял в себе эти две ипостаси. Сын Осириса и его сестры Нефтиды (Небетхет); история его рождения, потери и обнаружения его в корзинке в тростниках и усыновления богиней Исидой заслуживает отдельного рассказа (во всяком случае, много позже она послужила поводом для усыновления другого очень известного египетского младенца в корзинке). Анубис всегда считался богом благородным, потому что смерть в Египте тоже считалась явлением возвышенным. До появления культа Осириса Анубис был главным божеством Запада, и на протяжении всего существования Египетского пантеона оставался главным проводником душ через Царство мёртвых. Это он взвешивал сердце покойного на Весах Истины. Это Анубис возлагал на мумию руки и этим жестом превращал покойника с помощью магии в «акх» («просветлённого», «блаженного») – и тот оживал. Это был бог-на-грани, бог-ловкач, бог-трикстер, проводник-психопомп, причём, одновременно страж могил и… покровитель воров и торговцев. Над ним нельзя было смеяться, но над ним вполне можно было подшутить: он бы это оценил. Греки отождествляли его с Гермесом. Когда Птолемеи правили Египтом, они преспокойно соединили своего Гермеса с египетским Анубисом и получили… Германубиса. Зачем с ним ссориться? Лучше сыграть!

Где-то там же была и богиня Таурт, покровительница женщин и детей, которую изображали в виде беременной женщины с головой бегемота. Таурт вместе с богиней Хатор встречала умершего на пороге подземного царства и зажигала огонь, чтобы отогнать злых духов. В таком аспекте уже не кажется удивительным, что доски для игры в «Собак и Шакалов» нередко делали в виде керамических бегемотиков.

Вот и в игре нет ничего сложного, современные правила с первого раза поймут даже дети (по поводу аутентичных правил до сих пор ведутся споры). У одного игрока пять «Собак», у другого – пять «Шакалов». Фишки ставят в первые пять отверстий обеих дорожек (это сразу под листьями пальмы), причём, «собак» обычно ставят справа, а «шакалов» – слева. Игроки бросают 4 палочки, пока один игрок не выбросит 1 или 5 (с этим результатом он и начинает игру), затем ходят по очереди. Пропускать ход нельзя (две лучинки в одну дырку, естественно, тоже нельзя ставить). В игре действует правило «1 бросок – 1 ход», право на дополнительные броски даёт только попадание фишки на дырки №№ 15 и 25 (на доске они отмечены). Попадание на 10-ю дырку уводит фишку назад по стрелке на две дырочки, а на 20-ю — практически на полдоски. «. Судя по картинке, с 20-й ящерица аж на 6-ю дырку отбрасывала. Поля №№ 14 и 24 продвигают фишку вслед за змейками на клетку вперёд.

В качестве костей используют четыре палочки D2 и выбрасывают от 1 до 5 очков.
Очки определяли так:
* 1 палочка упала белой стороной вверх – 1 очко
* 2 упали белой стороной вверх – 2 очка
* 3 – 3 очка
* все 4 – 4 очка
* все упали ЧЁРНОЙ стороной вверх – 5 очков
Фишка всегда входит в игру с пятого отверстия, где бы она ни стояла.
Это была самая лёгкая, весёлая и безобидная игра древнего Египта: дорожки играющих не пересекаются, а фишки, хоть и рубят друг друга, но очень необычным и забавным образом: как только фишка игрока достигает оазиса, одна (последняя) фишка его противника сразу снимается с доски. Побеждает, естественно, тот, у кого до финиша доберётся больше фишек. Соответственно, в игре совершенно чумовая тактика: фишки не стоит вести поодиночке, чтобы можно было подойти к финишу «ударной группой», в то же время это сделать трудно: для запуска новой фишки надо выбросить 5 или 1, а противник не дремлет. Для достижения финиша, как и во всех египетских догонялках, требуется точный бросок. В сочетании с фактором удачи и несбалансированностью «генератора» типа 4хD2 задача получается довольно заковыристая, а тут ещё ящерицы.
Игру в «Собак и Шакалов» сегодня выпускают фабрично не только в Америке и Европе, но и на исторической родине: в Египте это очень популярный сувенир. Вот, например, игра в матерчатом платке-мешочке (он же поле для игры). Не обращайте внимания на нестыковку в количестве юнитов: две фишки запасные.

Некоторые наборы выглядят очень здорово, например, американская фирма «Pyram Enterprises, Inc». производит игру в пластмассовой коробке в виде лежащего сфинкса, и только вместо палочек прилагает современные кости с некоторым апгрейтом — бонусными гранями, на которых изображены кобры и ящерицы. Они любопытно переработали правила, добавили «бонусную кость» — вот эту круглую печать. Вряд ли такие правила аутентичны, но безусловно они интересны. Впрочем, «Собаки и Шакалы» появились уже в довольно позднюю эпоху, и рядом с игрой зачастую находят овечьи бабки («таранные кости») и даже керамические кубики D6 вполне современного дизайна. Посмотрите выше на «доску» из кварца — кости D6 лежат рядом с нею.


Энтузиасты игрового дела и народные умельцы тоже делают сегодня впечатляющие вещи.


Но даже полный неумёха может сделать такую игру сам, — это просто, не нужно ничего разлиновывать – взял старую шкатулку или коробку из-под обуви, пробил 58 дырочек – и играй в своё удовольствие, а головы шакалам и собакам можно сделать из бумаги.
Игра и правда замечательная, простая и в то же время очень интересная, разве что я не рекомендовал бы давать её маленьким детям в том виде, в каком она существовала: дети могут серьёзно ранить друг друга острыми и длинными лучинками. Лучше использовать обычные фишки, да и с доской хлопот будет меньше.
Ну, и с возрастом игры не всё так просто. В 2003 году вышла статья о «Чашеобразных метках» — петроглифах каменного века, обнаруженных археологами на камнях близ посёлка Шувалан в Азербайджане. Исследователи проводили параллели с петроглифами Гобустана, возраст которых составляет около 6000 лет. Эти «метки» различаются по размеру и глубине, и их значение неизвестно. Многие из них напоминают топографические карты или геометрические чертежи. Без сомнения, древние жители придавали им большое значение, раз потратили на них столько труда. Ныне считается, что эти скопления каменных лунок могли быть календарём или другим астрономическим инструментом, однако историк Ронни Галлахер считает, что они практически идентичны настольной игре «Собаки и Шакалы».

Допущение, конечно, спорное – у этой древней каменной «игры» не 58, а 61 отверстие и поля расположены несколько иначе (и потом, где Азербайджан, а где Египет! Но ведь были ещё и Иран и Междуречье, а это уже почти рядом), но оно заслуживает рассмотрения. Число «60» вообще имеет важное значение в астрономии, оно соотносится и с Солнцем, и с Луной, а также со сменой сезонов и разливами Нила. Неудивительно, что древние египтяне полагали его сакральным и бога Анубиса назвали в честь него (Anu). И такое интригующее совпадение может пролить свет на происхождение этой игры, на поверку оказавшейся не такой уж и банальной. И кто знает, возможно, что «самая новая древнеегипетская игра» однажды предстанет перед нами едва ли не самой старой из всех, обнаруженных археологами, да ещё и восходящей к древним астрономическим календарям. Вот так вот.

Хе-хе 🙂

Дмитрий Скирюк провел свою реконструкцию правил игры,,реконструкция интересная ,но не учитывающая что один из игроков челдовек,или человеческая душа а второй игрок — бог,и проходят они дистанцию по разнличающимся прапвилам.

привожу тут реконструкцию,так как материал интересный.

я хотел бы снова вернуться к древнеегипетской игре «Собаки и Шакалы», в которой по-прежнему много неясного.

Вдобавок, некоторые интересные предположения насчёт развития игры получили неожиданное подтверждение, чем я тоже хочу с вами поделиться.
Мы можем только догадываться, как играли в эту игру древние египтяне, но на поле есть отметки, линии дорожки, и даже надписи, направляющие движение фишек. Напомню, что эти гонки шли вокруг «оазиса» с пальмой, и первый игрок, чья фишка добирались до финиша (там рисовали глаз змеи или иероглиф «Шен» – «Замкнутый круг» или «Вечность»), захватывал источник с водой. Правая сторона доски принадлежит собакам, левая – шакалам. В качестве костей использовались три палочки D2.

Правила игры утрачены, и многие исследователи предлагали свои варианты (в их числе Чарльз Белл, Ирвин Финкель и нашедший первым такую игру британский археолог сэр Уильям Петри). Также нельзя не учитывать работы Говарда Картера, который всесторонне исследовал знаменитый фиванский комплект. Все они сводили процесс игры исключительно к удаче и везению, считая «Собак и Шакалов» всего лишь аналогом «змеек-лесенок», хотя при этом все делают парадоксальный вывод, что игра была более сложной, нежели сенет, и играли в неё взрослые, а не дети. В этом смысле особый интерес представляет, пожалуй, исследование А.Дж.Хёерта (A.J.Hoerth).

Все исследователи сходятся во мнении, что на поле не одна, а две отдельные дорожки в 29 отверстий, сходящиеся возле одного, большого. Большинство полагают, что это отверстие было концом пути, и только Белл считал его стартовым. Некоторые находки (в частности, шумерские фишки в виде павианов) подтверждают, что дело и правда могло обстоять именно так (логичнее предположить, что цель обезьяны – вскарабкаться на пальму, а не слезть с неё). Многие доски (включая наиболее древние) имеют дополнительные поля в начале пути, которые принято считать стартовыми и не учитывать при нумерации.

И Петри, и Хёерт предполагают, что стрелки на доске «работали в обе стороны», то есть уводили фишку вперёд с отверстий 6 и 8 на отверстия 20 и 10 – и точно также уводили их в обратном направлении. Могло быть и так, что линии уводили фишку только вперёд (Белл) или только назад (Картер), но поскольку эти связующие линии не имеют каких-либо векторных значков, указывающих в определённом направлении, эти предположения кажутся менее вероятными.

Хёерт также пришёл к выводу, что отверстия №15 и 25 (нумерация везде дана в направлении из центра доски наружу) дают игроку дополнительный бросок (эти отверстия на доске с пальмой были отмечены иероглифом «нефер» – «хорошо»).

Понятно, что отверстия 15 и 25 однозначно полезны, но непонятно, чем именно. Петри предполагал, что они ничего не значат и сделаны просто для удобства как отметки середины дистанции, Картер и Хёерт считали, что попадание фишки на эти поля даёт игроку право на дополнительный бросок, а Белл выступил в своём амплуа и посчитал, что игрок таким образом выигрывал у противника лишнюю монетку.
От себя добавлю, что все три предположения достаточно спорные (а последнее и вовсе несуразное): запомнить, где середина дистанции, несложно и без метки, а для дополнительных бросков два (!) поля на 29 в любом случае погоды не сделают и хода игры не переломят. Скорее, за такие поля можно принять 7-8-лепестковые розетки, которыми размечены поздние щитовидные доски из Гезера и Мегиддо: расположение розеток строго через 5 отверстий вполне укладывается в традиции дополнительного броска, если допустить, что в игре был задействован генератор случайных чисел, кратный пяти. Четыре палочки сенета на эту роль вполне подходят, к тому же, позволяют быстрее пройти такую длинную дистанцию.

Что касается «Домов Красоты», то лично я предполагаю, что это – этапы промежуточного финиша, по достижении которых игрок получает право «зарядить» на старт следующую фишку. Возможны и другие истолкования

Также неясно, нужен ли был точный бросок, чтобы фишка могла закончить путь, и как поступать, если очков выпало намного больше, чем расстояние от фишки до конечной цели. Картер полагает, что в этом случае необходимо дойти до цели, а затем отсчитать остаток очков, двигаясь в обратном направлении. Хёерт считает, что игрок не мог двинуть фишку, если не выброшено точное количество очков, а все другие фишки заблокированы, и передаёт очередь противнику, а Белл вдобавок считал, что и выпавшие очки тоже переходили к противнику. Однако возможны и другие варианты, тем более, что вероятнее всего сразу несколько фишек продвигались к цели независимо друг от друга. Все (опять же, кроме Белла), сходятся на том, что фишка на 30-м пункте уже не бьётся, но с доски может уйти только после выброса единицы.

Турнирный режим, в котором проходили «забеги», также остаётся загадкой. Конечно, можно предположить, что все фишки сразу выставлялись на доску и изначально находились на старте. Против этого есть много аргументов, главный из которых упирается в эстетику и эргономику: это не только неудобно, но прежде всего… некрасиво. К тому же, на коптских досках в виде террасы сделаны дополнительные отверстия, где фишки базировались перед выходом на старт. К сожалению, расположены они чётко посередине между предполагаемым началом дистанции и концом, а потому не дают никаких указаний, где старт, а где финиш.

Картер предполагает, что игровой сет представлял собой пять отдельных «забегов» по две фишки в каждом (проигравшая фишка удалялась с поля, затем игроки разыгрывали вторую гонку и т.д.), но эта версия не выдерживает критики: в самом деле непонятно, зачем тратиться на десять отдельных фишек, когда с лихвой хватит двух. Хёерта вдобавок смутил тот факт, что игрок в таком случае мог стать победителем уже к середине игры, ведь если он выиграет три гонки подряд, нет смысла продолжать. Поэтому Хёерт предположил, что снятая фишка просто возвращается противнику вместо того, чтобы окончательно удалиться: таким образом для полной победы нужно привести к финишу все 5 фишек.
Более логично предположение, что «Собаки и Шакалы» вовсе не были игрой в виде серии гонок «один на один». Альтернативой могли быть, скажем, гонки по принципу «реле», где каждая новая фишка выходит на старт, только когда предыдущая достигает финиша. В этом случае игру выигрывает тот, кто первым приведёт на финиш свою пятую фишку.
Ещё интереснее выглядит вариант, когда на трассе присутствуют больше одной фишки каждого игрока. А поскольку дорожки играющих не пересекаются, фишки рубят друг друга необычным и забавным образом – как только игрок достигает финиша, одна фишка его противника снимается с доски (не ясно, правда, какая именно – первая, последняя или вообще та, которая не понравится удачливому игроку). Побеждает тот, кто приведёт к финишу больше фишек.
Ну, а теперь самое интересное.
В среде игроведов бытует версия, будто схема поля для игры «Собаки и Шакалы» послужила прототипом и основой доски для современной, очень популярной в Британии и США игры криббедж, где «генератором чисел» для продвижения фишек стали… игральные карты (в сущности, в данном случае цель и средства игры поменялись местами: стратегия и тактика полностью отошли картам, а доска и фишки служат только для подсчёта очков, при этом фишки друг друга не рубят никоим образом). Для игры в криббедж используется полная колода в 52 карты (туз – 1 очко, десятка, валет, дама, король – по 10 очков, прочие по номиналу). Козырей нет.


В криббедже крайне важен порядок начисления очков, поскольку побеждает игрок, первым набравший 121 очко, вне зависимости от того, на каком этапе это произошло. Для подсчёта используется специальная доска в 4 ряда по 30 отверстий (старый вариант, вверху), либо 3 или 4 ряда по 120 отверстий (современный вариант, внизу).

Каждый игрок использует в качестве фишек два колышка: один показывает текущее количество очков, другой − сколько было на предыдущем ходу, так что в случае ошибки всегда можно вернуться назад.
На первый взгляд эта теория не вызывает доверия, однако некоторые факты заставляют отнестись к ней серьёзно.
Во-первых, на доске для криббеджа тоже присутствуют две отдельные дорожки, каждая по 30 отверстий, для удобства размеченные через каждые пять: похожее количество и такая же разметка характерна для поля «Собак и Шакалов».

Во-вторых, со времён древнего Египта и до наших дней не существует какой-либо третьей игры, которая использовала бы дырчатое поле и колышки в качестве фишек, кроме «Собак и Шакалов», криббеджа (с поправкой на современный дизайн последней, разумеется), и ещё одной, о которой речь пойдёт ниже.
До недавнего времени проблема была в том, что «Собак и Шакалов» и старейшую доску для криббеджа разделяют без малого 2500 лет, и такое поразительное сходство может быть результатом банальной конвергенции, когда для схожих надобностей возникают тождественные схемы. Хотя этот факт и снижает вероятность того, что доска от «Собак и Шакалов» была напрямую заимствована для подсчёта очков в современной карточной игре, нельзя полностью исключать такую возможность: достаточно вспомнить игру из города Ур, официально признанную старейшей в мире — она считалась полностью забытой, пока Ирвин Финкель из Британского музея в своих поисках случайно не обнаружил, что на подобной доске, как ни в чём не бывало, вплоть до нашего времени играли несколько семей в маленьком еврейском анклаве города Кохин в Индии.
Новые аргументы у сторонников гипотезы связи двух этих игр появились в 2003 году после публикации рукописи английского натуралиста Фрэнсиса Уиллоуби; озаглавленная «Book of Games» и датированная 1660 годом, она хранилась в архиве библиотеки Ноттингема. Эта находка оказалась настоящим потрясением для историков и исследователей игр.

Уиллоуби умер в возрасте 36 лет, не успев завершить свой труд, но даже в незаконченном виде его книга являет собой непревзойденное по глубине исследование игр и состязаний XVII века, многие из которых были ранее известны только по отрывочным упоминаниям в хрониках и летописях. Например, она содержит единственное дошедшее до нас подробное описание старых правил футбола. Также книга представляет собой первую научную классификацию детских настольных игр на европейском языке, причём, исследование оригинала показало, что некоторые правила игр фактически были написаны неизвестным ребёнком с более поздними поправками, сделанными Уиллоуби.
Согласно Джону Обри, криббедж придумал британский поэт (и по-совместительству — большой авантюрист) сэр Джон Саклинг на основе другой, более старой карточной игры «нодди». В «Книге игр» Фрэнсиса Уиллоуби обнаружилось подробное описание правил нодди. До этого она лишь мимоходом упоминалась в художественной литературе — впервые это произошло в романе 1589 года «Миндаль для попугая» («Almond for Parrat»), где написано следующее: «Let not me take you at noddy anie more, least I present you to the parish for a gamster; this is the ninth set that you have lost, and yet you will not leave off». (букв.: «Позвольте мне больше не приглашать вас на нодди: я вообще не представляю вас игроком; вы продули девять сетов, а всё никак не бросите»).
Настоящим чудом выглядит тот факт, что Уиллоуби счёл нужным сопроводить свой текст схемой доски для нодди. Вот эта схема и современная реконструкция:

Как можно видеть, она намного больше походит на доску для «Собак и Шакалов», чем доска для криббеджа: финишное отверстие в ней только одно, в каждой дорожке 29 дырочек (начальные не в счёт), а начертание дорожек, которые сперва бегут вдоль краёв, затем разворачиваются и «поднимаются» вверх по середине доски, повторяет пути к пальме «Собак и Шакалов». Однако следует отметить, что финишное отверстие на доске для нодди находится на вершине внутренних дорожек, а не внешних.

Как бы то ни было, подобная история — ещё одно подтверждение великой истины, что «рукописи не горят» — ничто никуда не исчезает в культурном аспекте, и каждый шаг оставляет свой след.

я разработал свой вариант прохождения, который считаю оптимальным, за некоторыми уточнениями. Игра по этим правилам идёт легко, быстро и динамично, хотя слишком сильно зависит от случайности.
1). Игра представляет собой боевые гонки с дополнительным введением новых фишек в процессе. Сбитые фишки уходят с доски до конца игры. На доске две не пересекающиеся дорожки в 29 дырочек каждая. Старт находится в центре доски (у «вершины» пальмы), финиш отмечен отверстием большего диаметра и/или иероглифом «шен»; если кто не знает, он похож на греческую букву «омега»…
 2). В начале партии на доске находятся только по одной фишке каждого соперника – их ставят в стартовое отверстие, после чего броском палочек разыгрывают очерёдность хода. Игрок, выбросивший меньшее количество очков, ходит первым (именно на это количество). Второй игрок перебрасывает палочки и только после этого делает ход. Далее игроки ходят по очереди.
 3). Фишка продвигается только вперёд, на столько полей, сколько очков выпало на палочках. Если она при этом оказывается на поле, помеченном стрелкой, игрок обязан передвинуть фишку по линии, независимо от того, в каком направлении это происходит: эти «змейки» работают в оба конца.
 4). Как только фишка игрока прошла «нефер», игрок сразу заряжает на старт новую фишку. Если же фишка остановилась в этом отверстии, игрок получает ещё и дополнительный бросок. Один факт прохождения «Дома красоты» дополнительного броска не приносит, только новую фишку.
Иероглиф nefer ("красота",  "благо",  "хорошо") на доске игры "Собаки и Шакалы"
 5). Игрок может по выбору делать ход любой своей фишкой на доске, если та может двигаться. Фишки не могут обгонять друг друга на дистанции, за исключением случая, когда такой обгон происходит из-за движения вперёд по стрелке.
6). Увод фишки по стрелке (с 6-го поля на 20-е) не считается прохождением «нефера». Новая фишка при этом на доску не вводится. (Это правило предложила ввести на ДетКоне маленькая девочка по имени Маша, которая расстроилась после проигрыша и посетовала, что вводить новую фишку в обход «нефера» «несправедливо», поскольку она и так убегает слишком далеко. Довод показался мне разумным, мы попробовали сыграть так и этак, и пришли к выводу, что устами младенца глаголет Истина :).
 7). Если фишка проходит «нефер», а стартовое поле занято, новая фишка не вводится. Однако дополнительный бросок (если таковой положен) остаётся.
 8). Как только игрок вводит фишку в финишное отверстие («шен»), он сразу снимает с доски отстающую (самую последнюю на этот момент) фишку противника и забирает её себе; на доску она больше не возвращается и на сторону противника тоже не переходит. При этом собственная фишка, достигшая финиша, также возвращается «в руку» игрока и в свою очередь может быть выведена на старт. Для входа в «шен» нужен точный бросок, и если нужное количество очков не выпало, игрок обязан походить другой фишкой или пропустить ход. Войти на дорожку противника он не имеет права.
 9). Дорожки на доске не должны пустовать. Если противник срубает единственную активную фишку игрока, а у того в руке есть ещё фишки, одна из них тотчас выходит на старт.
 10). Игрок, у которого срублены все фишки, лишается хода и считается проигравшим.
Все исследователи (кроме Роберта Белла) сходятся на том, что фишка на 30-м пункте уже не бьётся, но с доски может уйти только после выброса единицы. При этом неясно, имеет ли право входить в «Шен» вторая фишка (а судя по размерам отверстия, такое вполне возможно), и если да, то какие последствия это за собой влечёт.
Собаки и Шакалы 2
 Очень может быть, что существовали дополнительные правила, касающиеся борьбы фишек на финише. Возможно, ввод фишки в «шен» ещё не означал для неё конца прохождения, и игрок действительно сперва должен был выбросить «1» – и только после убрать её (и отстающую фишку противника) с доски. Как в этом случае нужно было поступать, если в «шен» входила ещё одна (своя или чужая) фишка, мы не знаем. Тут возникают сложности. Возможны несколько вариантов, из которых трудно выбрать что-то определённое. Можно сделать несколько предположений.
 Вариант I. В «шен» входит вторая своя фишка. Далее:
 1). Обе фишки остаются на месте и ждут своих «единиц». Каждая выходит из игры по отдельности.
 2). Фишка, которая вошла первой, уходит «в руку» игрока, прихватывая с собой отстающую фишку соперника. Вторая остаётся ждать «единицы» или новой своей фишки.
 3). Обе фишки уходят в руку игрока, забирая с собой две отстающие фишки соперника.
 4). Обе фишки уходят в руку игрока, взятия при этом не происходит.
 Вариант II. В «шен» входит (второй) фишка противника. Далее:
 1). Обе фишки остаются на месте и ждут своих «единиц».
 2). Вошедшая фишка срубает фишку противника, которая имела несчастье войти в «шен» первой. Срубленная фишка при этом:
 а). Уходит обратно «в руку» игрока и может потом быть выведена на старт.
 б). Отходит противнику до конца игры. Снятие «призовой» фишки при этом не производится.
 в). Сразу же заново выходит на старт.
 Если рассуждать дальше, то при входе в «шен» третьей фишки могут возникнуть дополнительные сложности. Скажем, может действовать правило «две рубят одну» или «третья выбивает обеих» и т.д., и т.п. Вариантов столько, что я предпочёл на сегодня ограничиться самым простым, то есть — уходом фишки «в руку» игрока сразу же по достижении ею конца дистанции, с одновременным взятием отставшей фишки соперника. При этом возникают две взаимоисключающие гипотезы: если финальный выход с доски был так важен, почему иногда на досках не было финишного отверстия, только иероглиф. А если это просто значок, финишная отметка, по какой причине на большинстве досок его нарочно делали такого большого диаметра, что в него могли войти несколько фишек сразу?
Любые ваши предположения и аргументы по этому поводу готов внимательно выслушать.
При таких правилах прохождение фишкой Дома «нефер» может иметь куда большее значение, нежели достижение финиша: игроку гораздо выгоднее подставить противнику последнюю, «жертвенную» фишку, а её ещё надо успеть вывести на старт, и даже слегка продвинуть, чтоб освободить место для третьей. Соответственно, медлительная фишка, проскочившая большую «стрелку», получает право ввести в игру две фишки, а удачливая, «срезавшая» путь – всего одну, что тоже некоторым образом выравнивает игровой баланс.
 Можно предположить, что фиванский комплект отражает некий средний, промежуточный этап развития игры, а сами «Собаки и Шакалы» имеют коптское происхождение. Коптские доски действительно выглядят архаичными: они строгой геометрической формы, на них сделаны отдельные «базовые» отверстия для каждой фишки, нет сокращающих дорожек и выделенных полей, а разметка весьма условная и присутствует только в виде уступчатых «террас».
Собаки и Шакалы 0-3Собаки и Шакалы ранняя схема
 На глиняных ассирийских досках-«стельках» есть ускоряющие и замедляющие дорожки, но нет никаких выделенных иероглифами полей, кратность разметки всюду равна пяти, дополнительные ускоряющие стрелки уводят фишку на 25-е отверстие с 5-го и с 10-го на 15-е или наоборот (а не только с 6-го на 20-е и с 8-го на 10-е, как в фиванском комплекте), поэтому они вполне могут оказаться ещё одним переходным этапом в эволюции игры (от какой версии к какой – пока неясно).

Доска для игры в "Собак и Шакалов" из гробниц Тепе-Сиалк

 Фиванские «пальмовые» доски уже несут сложную «компенсаторную» разметку в виде «змеек» и «домов», особо выделено стартовое отверстие, а «базовые» отверстия, если встречаются, обычно большего размера и сгруппированы по два с каждой стороны, хотя по-прежнему расположены между стартом и финишем (не важно, где таковые находились). Назначение ещё одного, дополнительного отверстия в основании доски (или носке «стельки») остаётся неясным — оно встречается далеко не на всех досках и возможно, имеет даже не игровое, а чисто утилитарное назначение. Подобные торцевые отверстия и углубления непонятного назначения есть и в коптских досках, но не во всех, и количество их варьируется.
Собаки и Шакалы 4
 Поздние же египетские «бегемотики» не несут иероглифов, лишь одну стрелку (в виде горизонтальной полоски на спине), зато палестинские «щиты» и «скрипки» — только симметричную разметку: Розетки строго через каждые 5 полей.
Собаки и Шакалы на керамике
 Указующих стрелок на них нет и даже финальное отверстие отмечено не всегда. «Базовая» лунка у каждого противника всего одна, при этом она очень большая и смещена на край доски (в палестинских наборах там и вовсе только выемка), а дорожки сложно изогнуты с тем, чтобы максимально эффективно использовать всё пространство доски и уменьшить габариты игрового набора. К некоторым таким доскам прилагались отдельные подставки для фишек-лучинок, тоже в виде какого-нибудь животного размером поменьше (например, черепашки): в них удобно складывать фишки, выбывшие из игры, чтоб не путать их с ещё «живыми», активными. Однако, как показывает практика, взрослому человеку удобнее во время игры держать весь пучок фишек в руке, заряжая или убирая с доски нужную фишку по ходу дела.
Собаки и Шакалы 1
 Надо сказать, что на фиванской «пальмовой» доске кратность пяти нарушается: «стартовое» отверстие на ней выделено отдельно, и таким образом первое «бонусное» поле сдвинуто и является по счёту шестым. а не пятым, 8-е и 10-е отверстия служат «компенсаторной» ловушкой на часто выпадающую двойку, и лишь первый «нефер» идёт по счёту как положено, строго 15-м.
Собаки и Шакалы - схема
Таковы мои выводы на сегодняшний день.
Вопрос о поведении фишек на финише пока остаётся открытым.
текст я не меняла,взято тут : https://skyruk.livejournal.com/330835.html

А на сцену уже готовились выйти молодые государства Греции и Рима, которые добавили новые вехи на пути развития настольных игр.

по материалам :

https://www.popmech.ru/gadgets/237942-mankala-igra-kotoraya-pokorila-mir/

https://www.mirf.ru/boards/nastolnye-igry-drevnego-mira

3 Comments Добавьте свой

  1. Какая хорошая игра. В которую можно играть чем угодно и где угодно.

    Нравится 1 человек

    1. А мне еще нравится необходимость делится,не допуская что бы сосед голодал Иначе проиграл ты)

      Нравится

      1. Очень благоразумно. Иначе потом с кем играть? ))

        Нравится 1 человек

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s